Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
8 result(s) for "الشيخ، هاني أحمد"
Sort by:
دور العرب الغساسنة والمناذرة في الصراع الساساني البيزنطي \540-605 م.\
أصبح العرب عنصرا مهما في مخططات القوى العظمى في الصراع بين الساسانيين والبيزنطيين، فقد كان للعرب وضعا مميزا على الحدود البيزنطية الساسانية، وكانت مشاركة القبائل العربية في الحروب الدائرة بين الدولتين تقتصر على مد يد العون أو رفضه لهذا الطرف أو ذاك، كذلك سعت كل من الدولة الساسانية والبيزنطية إلى مد النفوذ السياسي والاقتصادي على بعض المناطق في بلاد العرب، كما شكل الصراع الساساني البيزنطي أوجه مختلفة على مر القرون الطويلة، فقد أدى الصراع الساساني البيزنطي ودخول العرب طرفا ثالثا في هذا الصراع إلى حروب متواصلة بين الطرفين، كان العرب شريكا فيه، وقد أدرك كل من الساسانيين والبيزنطيين المنافع التي يجنونها من تحالفهم مع القبائل العربية في تأمين حدود دولتهم من غارات القبائل العربية، ومن إمكانية الاستفادة منهم في حروبهم مع بعضهم البعض. ومن ملامح الصراع بين الدولتين الكبيرتين أيضا العمل إلى استرضاء سادات القبائل العربية ذات العدد الكبير بالهدايا والمنح المالية المغرية وبالامتيازات والألقاب للقيام بحراسة الحدود ومراقبتها، ومراقبتها، فالتجأ الساسانيون إلى المناذرة والتجأ البيزنطيون إلى الغساسنة فيما بعد للقيام بهذه المهمة.
التعلم المدمج وتنمية مهارات تصميم محتوى رقمي لدى طلاب الدراسات العليا بكلية التربية
هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات تصميم محتوى رقمي لدى طلاب الدراسات العليا بكلية التربية من خلال تصميم بيئة تعلم مدمج لمحتوى رقمي. وللوصول لهذا الهدف تم إعداد قائمة مهارات تصميم محتوى رقمي في البحث الحالي، وتكونت عينة البحث من (30) طالبا، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين طبقا لنمط التعلم المدمج (الدوار الفردي، الفصل المعكوس)، واستخدم التصميم التجريبي ذو المجموعتين 2×1، وتم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام برنامج (SPSS V.22). وتوصلت نتائج البحث إلى فاعلية بيئة التعلم المدمج في تنمية مهارات تصميم محتوى رقمي لدى طلاب الدراسات العليا بكلية التربية لصالح مجموعة نمط التعلم المدمج الدوار الفردي.
إطار تصنيفي مقترح للمتغيرات التصميمية بعناصر الألعاب التحفيزية في بيئات التعلم الإلكتروني
هدف البحث الحالي إلى تصميم إطار تصنيفي شامل مقترح للمتغيرات التصميمية الممكنة لكل عنصر من عناصر الألعاب التحفيزية في بيئات التعلم الإلكتروني، وذلك نظرا لقلة البحوث التي تناولت عناصر الألعاب التحفيزية بشكل مفصل على حد علم الباحثين، فقد تناولت البحوث الأجنبية في الدراسات عناصر محددة للألعاب التحفيزية، ولم يتم التوصل إلى تصنيف موحد شامل يتوافق فيه جميع الآراء ليضم عناصر الألعاب التحفيزية ككل بشكل مفصل، أما بالنسبة للبحوث العربية، فلا يوجد أطر تصنيفية عربية تحدد عناصر الألعاب التحفيزية بشكل محدد ومفصل، أو المتغيرات التصميمية الخاصة بها، ومن ثم قام البحث الحالي باقتراح إطار تصنيفي يضم المتغيرات التصميمية وقسمها إلى متغيرات ميكانيكية، متغيرات ديناميكية، متغيرات تحفيزية داخلية، متغيرات انفعالية، ثم تناول بالشرح كافة المتغيرات التفصيلية الخاصة بكل عنصر، وسعى إلى الربط بين المتغيرات وتقسيمها إلى أربعة عشر تصنيف يضم فيه المتغيرات الممكنة لكل عنصر.
تصميم إستراتيجية مقترحة لتكيف بيئة واقع معزز قائمة على المحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين
هدف البحث إلى تصميم استراتيجية لتكيف بيئة واقع معزز بالمحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين (المنجز، المستكشف، الاجتماعي، المقاتل). واختير هذا التصنيف لحداثته ومناسبته للمرحلة الجامعية. وبالاطلاع على الأدبيات، توصل البحث الحالي إلى تصميم مقترح للاستراتيجية يضم ثلاثة مراحل رئيسة، المرحلة التمهيدية شملت سجل لبيانات الطالب ببيئة التعلم، والاختبارات القبلية، ومقياس تصنيف الطلاب اللاعبين بمحفزات الألعاب لتحديد نمط كل طالب؛ المرحلة التصميمية شملت هيكلة وتصميم المحفزات الرقمية (واجهة الاستخدام، تقسيم المحتوى لمستويات، واستخدام الكائنات الرسومية الافتراضية Avatars، لوحة المتصدرين، الإنجازات، الموقع الحالي، المتجر، تصميم التكيف للجوائز، المتجر، وطريقة العرض، والتعزيز، هيكلة وتصميم الواقع المعزز بالمحتوى التعليمي باستخدام أحد تطبيقات الواقع المعزز)؛ المرحلة الختامية تضمنت إجراء الاختبارات ورصد النتائج، وصولا إلى تقديم الرجع. ويوصى البحث بتوظيف الاستراتيجية في مواقف أخرى وقياس فاعليتها.