Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Source
      Source
      Clear All
      Source
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
36 result(s) for "شاهين، سعاد أحمد محمد"
Sort by:
تصميم بيئة تعلم تكيفية قائمة على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلاب التعليم الفني الصناعي
هدف البحث الحالي إلى تصميم بيئة تعلم تكيفية قائمة على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلاب التعليم الفني الصناعي، وتحديد فاعلية البيئة في تنمية مهارات التفكير الإبداعي، وذلك لتدنى مستوى التفكير الإبداعي لدى الطالبات، ولتحقيق هدف البحث تم الاعتماد على منهج البحث التطويري، وتم تطبيق اختبار تورانوس للتفكير الإبداعي، وتمثلت عينة البحث في عينة عشوائية من طالبات الصف الأول الصناعي بمدرسة المحلة الصناعية بنات وعددهن (٤٨) طالبة، وبعد التطبيق والمعالجة التجريبية تبين وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي في مهارات التفكير الإبداعي، وفي ضوء هذه النتائج تم التوصل إلى مجموعة توصيات منها ضرورة اتباع المعايير عند تصميم بيئات التعليم التكيفية القائمة على الذكاء الاصطناعي، إنشاء منصات تعليمية تكيفية تعتمد على الذكاء الاصطناعي لتلبية الاحتياجات الفردية للطلاب، استخدام تقنيات التعلم الآلي لتحليل أداء الطلاب وتقديم تغذية راجعة فورية تساعد على تحسين مهارات التفكير الإبداعي، اعتماد أساليب تقييم تكيفية تستخدم الذكاء الاصطناعي لتقديم تقييمات دقيقة وشخصية لأداء الطلاب، تصميم أنشطة ومشاريع تعليمية تشجع الطلاب على التفكير النقدي وحل المشكلات بطرق إبداعية، والاستفادة من نتائج البحث الحالي على المستوى التطبيقي في تقديم نموذج لبيئة تكيفية قائمة على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات التفكير الإبداعي.
تصميم برنامج تعليمي قائم على السبورة الذكية لتوظيف استخدامات شبكة الإنترنت بمادة الحاسب الآلي لدى طلاب المرحلة الإعدادية
يهدف البحث الحالي إلى التعرف على فاعلية البرنامج المقترح القائم على السبورة الذكية لتنمية مهارات توظيف شبكة الانترنت بمادة الحاسب الآلي لطلاب المرحلة الإعدادية، ولتحقيق هدف البحث قام الباحث بوضع تصميم مبدئي للبرنامج ثم صمم الباحث: اختبار قبلي وبعدي لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمهارات توظيف شبكة الإنترنت، وبطاقة لملاحظة الأداء المهاري، وقام الباحث بتطبيق الاختبار وبطاقة الملاحظة قبليا وبعديا على الطلاب بعد دراستهم خلال البرنامج المعد حسب نوع مجموعاتهم. وتكونت عينة البحث من (30) طالبة من طالبات مدرسة بور فؤاد الإعدادية بنات بالصف الثاني الإعدادي، ثم قام الباحث بتوزيع عينة البحث على مجموعتين الأولى مجموعة تجريبية (مجموعة يتم التدريس لها باستخدام برنامج السبورة الذكية، والثانية مجموعة ضابطة وهي التي يتم التدريس لها بالطريقة التقليدية). ويشتمل البحث الحالي على متغير مستقل واحد وهو البرنامج القائم على السبورة الذكية، ومتغيرين تابعين وهما: الجوانب المعرفية لتنمية مهارات توظيف شبكة الإنترنت بمادي الحاسب الآلي لدى طالبات الصف الثاني الإعدادي، الجوانب الأدائية لتنمية مهارات توظيف شبكة الإنترنت بمادي الحاسب الآلي لدى طالبات الصف الثاني الإعدادي. بعد تطبيق الأدوات قبليا وبعديا على المجموعتين الضابطة والتجريبية أشارت النتائج إلى وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى 0.5 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التي تدرس بنمط البرنامج القائم على السبورة الذكية في التطبيق البعدي لبطاقة ملاحظة الأداء المهاري لصالح التطبيق البعدي للمجموعة التجريبية.
التدريب الإلكتروني القائم على تطبيقات الذكاء الاصطناعي لتنمية الكفاءة الرقمية للمعلمين
هدف البحث الحالي إلى تصميم بيئة تدريب إلكتروني قائمة على تطبيقات الذكاء الاصطناعي لتنمية الكفاءة الرقمية لدى المعلمين، وتحديد فاعلية البيئة التدريبية على الكفاءة الرقمية للمعلمين، واقتصرت متغيرات البحث على متغير مستقل وهو التدريب الإلكتروني القائم على تطبيقات الذكاء الاصطناعي، ومتغير تابع وهو الكفاءة الرقمية لدى المعلمين، وتكونت أفراد عينة البحث من (۲۰) معلمة من معلمات إدارة غرب المحلة التعليمية، في العام الدراسي (۲۰۲۳/ 2024)، وتم قياس أثر بيئة التدريب الإلكتروني القائم على تطبيقات الذكاء الاصطناعي من خلال بطاقة ملاحظة أداء المعلمين، من إعداد الباحثين وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة الإحصائية، في تنمية الكفاءة الرقمية لدى المعلمين نتيجة توظيف بيئة تدريب إلكترونية قائمة على تطبيقات الذكاء الاصطناعي مما يفيد في انتقال أثر تدريب المعلمين على طلابهم في المستقبل.
تصميم بيئة تعلم افتراضية قائمة على أنماط الوكيل الذكي المتعدد \متحرك/تفاعلي\ لتنمية مهارات إنتاج كائنات التعلم الرقمية لدى طلاب الدراسات العليا تخصص تكنولوجيا التعليم
هدف البحث الحالي إلى تنمية الجانب المعرفي والأدائي المهارات إنتاج كائنات التعلم الرقمية لدى طلاب الدراسات العليا (دبلوم عام ومهني) تخصص تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة طنطا باستخدام برنامج (Articulate Storyline3) من خلال تصميم بيئة تعلم افتراضية قائمة على التفاعل بين نمطي الوكيل الذكي (متحرك وتفاعلي)، ولتحقيق أهداف البحث اتبع المنهج التطويري القائم على المنهج الوصفي التحليلي، ومنهج تطوير المنظومات التعليمية والمنهج التجريبي؛ وتكونت عينة البحث من (٤٠) طالب وطالبة من طلاب الدراسات العليا تخصص تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة طنطا لعام (۲۰۲۳/ ۲۰۲٤)، ومن خلال التصميم شبه التجريبي انقسمت العينة إلى مجموعتين تجريبيتين بكل مجموعة (۲۰) طالب، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة لمهارات إنتاج كائنات التعلم الرقمية وبطاقة تقييم منتج نهائي مع مراعاة معايير بناء البيئة الافتراضية وإنتاج كائنات التعلم الرقمية والوكيل الذكي بنمطيه. وبعد إجراء المعالجات الإحصائية المناسبة، توصلت نتائج البحث إلى أن الأداء المعرفي والمهارى كانا أعلي لدى الطلاب الذين درسوا باستخدام بيئة التعلم الافتراضية القائمة على نمط الوكيل الذكي التفاعلي، وفي ضوء ذلك أوصي البحث بفاعلية استخدام الوكيل الذكي عامة في بيئات التعلم الإلكترونية لمساهمته في زيادة التفاعلية وبخاصة الوكيل الذكي التفاعلي في بيئة التعلم الافتراضية خاصة. وقد أبرز البحث عددا من التوصيات بناء على ما سبق.
اختلاف نمطي محفزات الألعاب التكيفية في بيئة تعلم قائمة على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المعاهد الفنية الصناعية
هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أنسب أنواع محفزات الألعاب التكيفية (الثابتة- الديناميكية) في بيئة تعلم قائمة على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك بجانبيها المعرفي والأدائي، لدى طلاب المعاهد الفنية الصناعية، وذلك لتدنى مهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك لديهم، وتم استخدام منهج البحث التطويري، وتمثلت عينة البحث في عينة عشوائية من طلاب المعهد الفني الصناعي بالمحلة الكبرى شعبة حاسبات وعددهم (۸۲) طالب وطالبة، وبعد التطبيق والمعالجة التجريبية أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعتان التجريبيتان في كل من الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لمهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك، يرجع للأثر الأساسي لنوع محفزات الألعاب التكيفية وذلك لصالح المجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة محفزات الألعاب التكيفية الديناميكية)، في مقابل المجموعة الأولى (التي درست ببيئة محفزات الألعاب التكيفية الثابتة)، وفي ضوء هذه النتائج تم التوصل إلى توصيات منها استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي وتحليل البيانات المراقبة تفاعل المتعلم وتقديم محفزات ألعاب مخصصة وفعالة، استخدام أنظمة التقييم ورصد التقدم لتوجيه المتعلم وتزويده بتعليمات وملاحظات محددة تساعده على تحقيق أهدافه التعليمية.
فاعلية الفصل المقلوب القائم على الفيديو التفاعلي لتعلم لغة البرمجة سكراتش لتنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الإعدادية
هدف البحث الحالي إلى تصميم بيئة الفصل المقلوب القائمة على الفيديو التفاعلي لتعلم لغة البرمجة سكراتش لتنمية التحصيل والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الإعدادية في مادة الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات لتحقيق أهداف البحث وإتباع منهج البحث التجريبي القائم على التصميم قبلي - بعدى) × (تجريبي - ضابط) للاطلاع على الأدبيات والدراسات السابقة، شبه التجريبي لقياس أثر المتغيرات المستقلة على المتغيرات التابعة. وتكونت عينة البحث من (٥٠) طالبة من طالبات الصف الأول الإعدادي في العام الدراسي ۲۰۲۲ / ۲۰۲۳ وقد تم تقسيمهم إلى مجموعتين بواقع (٢٥) طالبة للمجموعة التجريبية التي درست ببيئة الفصل المقلوب القائم على الفيديو التفاعلي والمجموعة الثانية بواقع (٢٥) طالبة للمجموعة الضابطة التي درست بالطريقة المعتادة (التعلم التقليدي). تمثلت أدوات البحث في الاختبار التحصيلي لقياس التحصيل المعرفي، مقياس الدافعية للإنجاز، وتم حساب المتوسطات والانحرافات المعيارية وقيم \" ت \" باستخدام (برنامج SPSS .v21). توصلت نتائج البحث إلى فاعلية الفصل المقلوب القائم على الفيديو التفاعلي لتعلم لغة البرمجة سكراتش لتنمية التحصيل المعرفي والدافعية للإنجاز لدى طلاب المرحلة الإعدادية. وأثبتت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05 = α) بين متوسطي درجات طالبات المجموعتين التجريبية والضابطة في اختبار التحصيل ككل ومستوياته الفرعية لصالح المجموعة التجريبية التي درسن بالفصل المقلوب القائم على الفيديو التفاعلي في اختبار التحصيل، وتطبيق مقياس الدافعية للإنجاز، وأشارت النتائج إلى تحسن ملحوظ في الجوانب المعرفية والأدائية لدى عينة المجموعة التجريبية والاتجاه الإيجابي لتعلم لغة البرمجة Scratch عن طريق الفصل المقلوب القائم على الفيديو التفاعلي. وقد أوصى البحث الحالي: بضرورة اتباع معايير الفصل المقلوب القائم على وتصميم الفيديوهات التفاعلية التي تمكن طالبات الصف الأول الإعدادي من تعلم لغة البرمجة Scratch وتنمية التحصيل ودافعتهن للإنجاز.
تصميم كتاب تفاعلي قائم على النظم الخبيرة لتنمية مهارات إنتاج المحتوى الرقمي لدى معلمي المرحلة الثانوية
هدف البحث إلى معرفة فاعلية كتاب تفاعلي قائم على النظم الخبيرة لتنمية مهارات إنتاج المحتوى الرقمي لدى معلمي المرحلة الثانوية، حيث قام الباحث بإعداد دليل مدرب ومتدرب، ثم قام بتطبيق أدوات البحث وهما اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة وبطاقة تقييم منتج قبليا وبعديا علي عينه الدراسة وعددها 30 معلماً، وكانت نتائج البحث وجود فروق دالة إحصائياً في الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة، وبطاقة تقييم المنتج، وقد كان هذا التفوق دال إحصائيا عند مستوي (α ≤ 0.05) لصالح التطبيق البعدي.