Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Source
    • Language
39 result(s) for "ألعاب الحاسوب"
Sort by:
إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقته بالاغتراب الزواجي لدى عينة من الأزواج بمحافظة جدة
هدفت الدراسة الحالية إلى التعرف على إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقته بالاغتراب الزواجي لدى مجموعة من الأزواج بمحافظة جدة، ولتحقيق أهداف الدراسة اعتمدت الباحثتان على المنهج المختلط، وتم تطبيق استبانة الإدمان على الألعاب الإلكترونية من تصميم دقي وعبسي (۲۰۲۲) ومقياس الاغتراب الزواجي من تصميم أبو شمالة (۲۰۱۸)، على عينة الدراسة التي بلغ عددها (١٦٠) زوجاً وزوجة؛ كما تم إجراء خمس مقابلات فردية مع زوجات المدمنين على الألعاب الإلكترونية. وقد توصلت الدراسة إلى وجود علاقة ارتباطية موجبة ذات دلالة إحصائية بين إدمان الأزواج على الألعاب الإلكترونية، وبين شعور الزوجة بالاغتراب الزواجي، وأن مستوى الاغتراب الزواجي لدى زوجات المدمنين على الألعاب الإلكترونية بلغ ٥٧%، وهو ما يشير إلى أن نسبة شعورهن بالاغتراب الزواجي متوسط، وقد أظهرت النتائج أن هناك علاقة ارتباطية موجبة ذات دلالة إحصائية بين إدمان الأزواج على الألعاب الإلكترونية، وبين المشكلات في الجانب التنظيمي لدى الزوجات؛ وكذلك توجد علاقة ارتباطية موجبة ذات دلالة إحصائية بين إدمان الأزواج على الألعاب الإلكترونية، وبين الخرس الزواجي لدى الزوجات؛ وقد أثبتت الدراسة أيضا أن هناك علاقة ارتباطية موجبة ذات دلالة إحصائية بين إدمان الأزواج على الألعاب الإلكترونية، وبين شعور الزوجة بالكدر الزواجي. كما تشير نتائج المقابلات إلى أن هناك مشكلات وتحديات وتأثيرات سلبية تواجه زواجات المدمنين على الألعاب؛ وبناءً عليه، قد أسفرت عن هذه النتائج مجموعة من التوصيات التي لخصتها الباحثتان فيما يلي: إقامة حملات توعية تبين مخاطر وسلبيات الإدمان على الألعاب الإلكترونية على الحياة الزوجية خاصة، والحياة الأسرية عامة. وكذلك عمل برامج إرشادية وقائية من قبل الجهات المختصة بالأسرة، الإرشاد المتزوجين وتعليمهم أساليب ومهارات تعزز جودة ونجاح العلاقة الزوجية، وتقيهم من الوصول إلى الاغتراب الزواجي.
أثر الألعاب الإلكترونية على مهارات حل المشكلات لدى عينة من الأطفال ضعاف السمع في مرحلة ما قبل المدرسة
هدفت الدراسة الحالية إلى التعرف على أثر الألعاب الإلكترونية على مهارات حل المشكلات لدى عينة من الأطفال ضعاف السمع، وشملت عينة الدراسة (١٦) طفل ضعيف السمع من الأطفال الملتحقين في الروضة في مدينة الرياض، وتم تقسيم عينة الأطفال بالتساوي إلى مجموعتين (تجريبية وضابطة). حملت مجموعة من الألعاب الإلكترونية على أجهزة الآي باد التي سلمت لأطفال المجموعة التجريبية ولمدة (٦) شهور، وقد طبق اختبار القدرات البريطاني (BAS) تطبيقا قبليا وبعديا على المجموعتين التجريبية والضابطة وكشفت النتائج عن تحسن المجموعة التجريبية في جميع أبعاد المقياس الأربعة (البناء النمطي، تركيب المكعبات، تشابه الصور، النسخ)، في حين لم تتحسن المجموعة الضابطة في (البناء النمطي، تشابه الصور) وتحسنت في (تركيب المكعبات، النسخ) إضافة إلى الدرجة الكلية، وقد ظهرت فروق ببن المجموعتين في القياس البعدي لصالح المجموعة التجريبية، حيث ساهمت الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات حل المشكلات لديهم.
أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية
هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية. وتم تطبيق البحث على عينة قدرها (60) طالبا من طلاب الصف الأول الثانوي بثانوية معاذ بن جبل في مدينة جدة بالمملكة العربية السعودية، وتم اتباع المنهج شبه التجريبي في هذا البحث، كما تم تصميم مادة المعالجة التجريبية للبحث والمتمثلة في النموذج المقترح للألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات البرمجة لدى طلاب المرحلة الثانوية في مقرر الحاسب الآلي. وتم توزيع الطلاب على مجموعتين ضابطة تدرس المحتوى المقرر بالطريقة التقليدية، وتجريبية تدرس المحتوى المقرر من خلال النموذج المقترح للألعاب الإلكترونية، وتم استخدام بطاقة الملاحظة كأداة لجمع البيانات، ولاختبار صحة فروض البحث تم استخدام اختبار \"ت\" للمجموعات المستقلة (Independent Samples T-Test) باستخدام برنامج المعالجة الإحصائية SPSS، وقد توصل البحث إلى النتيجة التالية: وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى α ≤ 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في القياس البعدي لبطاقة ملاحظة مهارات البرمجة لصالح المجموعة التجريبية.