Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Source
      Source
      Clear All
      Source
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
5 result(s) for "الألعاب الإلكترونية الإنتحارية"
Sort by:
إدمان الألعاب الإلكترونية الانتحارية وعلاقته بالتواصل الأسري والقابلية للاستهواء لدي عينة من المراهقين
انتشرت في الآونة الأخيرة ما يعرف بالألعاب الإلكترونية الانتحارية وهي مجموعة من الألعاب يتم من خلالها السيطرة على اللاعب من خلال إتباع بعض التعليمات الغريبة والخطيرة ولقد أشارت الدراسات السابقة إلى وجود علاقة بين إدمان هذا النوع من الألعاب وانخفاض تواصل المراهق مع الأسرة والقابلية للاستهواء لدية، لذا هدفت الدراسة الحالية إلى بحث علاقة إدمان المراهقين للألعاب الإلكترونية الانتحارية بالتواصل الأسري، والقابلية للاستهواء. تم اختيار عينة الدراسة من طلاب الصف الأول الثـانوي بالمدارس الحكومية الثانوية بمحافظة القاهرة، (320) طالبا وطالبة؛ (١٧٠) من الطلاب الذكور و(١٥٠) من الطالبات الإناث في المرحلة العمرية من ١٥ إلى ١٦ عاما. وقد تم تطبيق الأدوات الأتية: مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية الانتحارية للمراهقين (إعداد/ الباحثة) -قائمة القابلية للاستهواء للمراهقين (إعداد/ الباحثة) -مقياس التواصل الأسري للمراهقين (إعداد/ السيد، ٢٠١٦)، وقد أسفرت نتائج الدراسة عن: ١) وجود علاقة ارتباطيه بين إدمان المراهقين للألعاب الإلكترونية الانتحارية (كدرجة كلية وأبعاد فرعية) والتواصل الأسري (كدرجة كلية وأبعاد فرعية) عند مستوى دلالة (٠.٠١). ٢) وجود علاقة ارتباطيه بين إدمان المراهقين للألعاب الإلكترونية الانتحارية (كدرجة كلية وأبعاد فرعية) والقابلية للاستهواء (كدرجة كلية ومقاييس فرعية) عند مستوى دلالة (٠.٠١). ٣) وجود فروق بين المراهقين والمراهقات في الدرجة الكلية والأبعاد الفرعية لمتغير إدمان الألعاب الإلكترونية الانتحارية في اتجاه المراهقين عند مستوى دلالة (٠.٠١). ٤) وجود فروق بين المراهقين والمراهقات في الدرجة الكلية لمتغير التواصل الأسري في اتجاه المراهقات عند مستوى دلالة (٠.٠١). وجود فروق بين المراهقين والمراهقات في بعدي التواصل بين الأب والأم، والتواصل مع الوالدين في اتجاه المراهقات عند مستوى دلالة (٠.٠١). عدم وجود فروق بين المراهقين والمراهقات في بعد التواصل مع الأخوة. ٥) وجود فروق بين المراهقين والمراهقات في الدرجة الكلية والمقاييس الفرعية لمتغير القابلية للاستهواء في اتجاه المراهقين عند مستوى دلالة (٠٠٠١). ٦) يمكن التنبؤ بإدمان المراهقين للألعاب الإلكترونية الانتحارية من خلال التواصل الأسري والقابلية للاستهواء
مشكلة الانتحار في المجتمع المصري
كشف البحث عن أبعاد مشكلة الانتحار في المجتمع المصري وآليات الوقاية. اعتمد البحث على المنهج الكمي التحليلي. وطبق البحث على عينة من أسر الضحايا والإخباريين. واعتمد البحث في جمع البيانات على المقابلات المقننة وشبه المقننة والمقابلات الحرة. وجاءت نتائج البحث مؤكدة على التحديات التي يجب مواجهتها وكان من أبرزها الفراغ التشريعي في قانون العقوبات، مسئولية التناول الإعلامي، الحصول على بيانات جيدة، حجم المشكلة، نطاق الانتشار والمتغيرات الإيكولوجية، الفئات العمرية من المراهقين والشباب، النوع الاجتماعي، الوصول إلى وسائل الانتحار، الوصمة الاجتماعية المحيطة بالمرض النفسي، التنشئة الاجتماعية وصراع القيم، الثقافة بين التناقض والتشويه وجهود النخبة، اختلاف نمط الحياة في العديد من القرى عن النمط التقليدي. وأوصى البحث بالحد من الوصول إلى وسائل الانتحار وتنفيذ برامج الوقاية، إعادة النظر في بيانات النشرة السنوية للوفيات. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022
الجرائم الإلكترونية الحديثة وإشكالية التعامل معها
لاحظنا في الآونة الأخيرة لجوء الأولياء إلى اقتناء الوسائل الإلكترونية والألعاب لأطفالهم ظناً منهم أنهم يقومون بحمايتهم من مخاطر وآفات المجتمع المنتشرة في الجزائر، والهدف الأول وراء ذلك هو توفير أشكال متعددة للتسلية والترفيه، لكن للأسف أن دخول عالم الإلكترونيات إلى عالم الأطفال داخل الأسر بات يدق ناقوس الخطر لما يسببه من أضرار نفسية وجسدية وخيمة، تصل إلى حد الموت. إن إقبال الأطفال على الانتحار يظل أمراً ناذراً رغم ارتفاع عدد الحالات مؤخراً مقارنة مع الشباب والكبار، لكنه يبقى أمراً وارداً، سجل عدداً من حالات انتحار الأطفال في العالم، وما يجعل الأمر أكثر غرابة، أن سبب الظاهرة التي تفاقمت مؤخراً هو لعبة إلكترونية تدعى الحوت الأزرق. ففي هذه الدراسة حاولنا الكشف عن الحقائق والتعرف على الأسباب التي تجعل الأطفال يلجؤون إلى مثل هذه اللعبة من خلال تطبيق استمارة على 60 طفلاً وطفلة، كما قمنا في هذه الدراسة القيام بدراسة حالات محاولين الإجابة على السؤال المبهم الذي يطرحه الجميع، هل حقاً لعبة الحوت الأزرق موجودة في متناول الأطفال؟ وهل هي السبب في انتحار أو محاولة الانتحار لدى الأطفال؟
الألعاب القاتلة
سلط المقال الضوء على الألعاب القاتلة. رغما عن التطور التكنولوجي الهائل الحادث في كافة مجالات الحياة، قد تغلغل هذا التطور وأصاب الأطفال في ألعابهم فقد انطلق في الساحة العديد من الألعاب القاتلة التي تعد إنذار خطر بحدوث أبشع الجرائم. وقد أشار المقال إلى الجريمة التي حدثت بالولايات المتحدة حين قتل طفل في التاسعة من عمره طفلة في السادسة من عمرها قتلًا بالرصاص وحين تم سؤاله اين تعلمت التصويب قال من خلال ألعاب الفيديو. وأشار المقال إلى العديد من الألعاب التي تدق ناقوس الخطر على أطفالنا ومنها، الحوت الأزرق، وجنية نار، والبوكيمون، فجميعها ألعاب يعمل القائمين عليها ممارسة نوع من التنمر الإلكتروني وهو أخطرها على الأطفال اللاعبين وأغلبهم في سن المراهقة، بجانب دفعهم إلى قتل أنفسهم وتهديدهم بأسرهم، وألعاب كانت مصدر للتجسس الأمني. واختتم المقال بالقول بأنه على الأهل النظر في التصنيف العمري لأي لعبة إلكترونية يستخدمها الأبناء، والتأكد من سلامة التصنيف لعمر الطفل، مع تحديد أوقات معينة مسموح فيها للطفل باللعب خلال اليوم. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022\"