Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Source
    • Language
1,448 result(s) for "الالعاب التعليمية"
Sort by:
أثر اختلاف نمطي الاكتشاف (الموجه - شبه الموجه) باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية التحصيل ومهارات التفكير التأملي الجغرافي لدى التلاميذ الصم بالمرحلة الإعدادية المهنية
استهدف البحث الحالي الكشف عن أثر اختلاف نمطي الاكتشاف (الموجه - شبه الموجه) باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية، في تنمية التحصيل ومهارات التفكير التأملي الجغرافي لدى عينة من التلاميذ الصم بالصف الأول الإعدادي، تم اختيارها عشوائيا وتوزيعها على مجموعتين تجريبيتين، الأولى تدرس بنمط الاكتشاف (الموجه)، والثانية تدرس بنمط الاكتشاف (شبه الموجه)، وتم استخدام المنهج الوصفي في مرحلة الدراسة والتحليل، والمنهج شبه التجريبي لقياس أثر المتغير المستقل على المتغيرات التابعة، وتمثلت أدوات البحث في (قائمة مهارات التفكير التأملي الجغرافي - اختبار التحصيل المعرفي - اختبار مهارات التفكير التأملي الجغرافي)، وتم بناء مادة المعالجة التجريبية (برنامج الألعاب التعليمية الإلكترونية) بنمطي الاكتشاف (الموجه - شبه الموجه)، وتطبيق أدوات القياس قبليا وبعديا؛ تم التوصل إلى النتائج التالية: وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبيتين الأولى والثانية في القياسين القبلي والبعدي لاختبار التحصيل المعرفي، واختبار مهارات التفكير التأملي الجغرافي؛ لصالح القياس البعدي في كلا المجموعتين، كما أسفرت النتائج عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبيتين الأولى والثانية، في القياسين البعديين لاختبار التحصيل المعرفي، واختبار مهارات التفكير التأملي الجغرافي؛ لصالح المجموعة التجريبية الثانية، وهذا يعني أن نمط الاكتشاف (شبه الموجه) له أثر أكبر من نمط الاكتشاف (الموجه) في تنمية التحصيل، ومهارات التفكير التأملي الجغرافي لدى (عينة البحث).
فعالية الألعاب التعليمية الإلكترونية في التحصيل الدراسي لدى طلبة الصف الثالث الابتدائي في مادة التربية الأسلامية
هدفت الدراسة إلى قياس مدى فاعلية التعليم من خلال الألعاب الإلكترونية لدى طلبة الصف الثالث الابتدائي في مادة التربية الإسلامية في المملكة العربية السعودية. اعتمدت الدراسة منهجية البحث الوصفي والمنهج التجريبي، حيث تم تطبيق الدراسة على شعبتين من طلبة الصف الثالث في منهج التربية الإسلامية في مدرسه ابن المنذر الابتدائية بمدينة مكة المكرمة، شعبة تجريبية. تم تطبيق التعليم بواسطة الألعاب الإلكترونية لمبحث التربية الإسلامية، ومجموعة ضابطة والتي تم تدريسها بالطرق الاعتيادية، وبواقع 30 طالب لكل شعبة، وتوصلت الدراسة إلى نتائج أهمها وجود أثر إيجابي لطرق التعليم بوساطة الألعاب الإلكترونية على تحصيل طلبة الصف الثالث الابتدائي في مادة التربية الإسلامية وجود فروق ذات دلالة إحصائية في درجة التحصيل الدراسي لصالح المجموعة التي تم تدريسها بواسطة الألعاب الإلكترونية، وعلى ضوء النتائج أوصت الدراسة بعدة توصيات أهمها ضرورة توفير البيئة المناسبة للتعليم بواسطة الألعاب الإلكترونية وتوفير الألعاب الإلكترونية التعليمية المناسبة لمناهج التربية الإسلامية للصف الثالث الابتدائي، وعقد دورات تدريبية خاصة بطرق التعليم بواسطة الألعاب الإلكترونية بما يحسن من المخرجات التعليمية ويرفع مستوى التحصيل التعليمي لدى طلبة الصف الثالث الابتدائي في مادة التربية الإسلامية.
معايير مقترحة لإختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الإبتدائية
هدف البحث إلى التعرف على معايير مقترحة لاختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الابتدائية. وعرض البحث أطاراً مفاهيمياً تتضمن المعايير، والألعاب الرقمية التعليمية. واعتمد البحث على المنهج الوصفي. وتمثلت أداة البحث في استمارة استبانة، وتم تطبيقها على عينة من معلمات المرحلة الابتدائية، والبالغ قوامها (85) معلمة. وجاءت نتائج البحث مؤكدة على أجماع الجميع على أن استخدام الألعاب الرقمية التعليمية يزيد من فاعلية البيئة التعليمية ومساهمتها في توفير بيئات صفية نشطة، وأن الألعاب الرقمية تساعد على اكتساب المعرفة. وأوصى البحث بضرورة العمل على المزيد من البحوث للتعريف بالأهمية التربوية للألعاب الرقمية في العملية التعليمية وبالأخص مناهج المرحلة الابتدائية. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022\"
آثر طريقة مقترحة باستخدام الألعاب الترفيهية في تحصيل مادة العروض الموسيقي
الألعاب ليست فقط وسيلة للتسلية أو لقضاء أوقات فراغ لكنها تعتبر نشاطا تعليميا يمكن من خلاله تكتسب معلومة، أو تذليل صعوبة لدرس ما لأنها تعمل على كسر الروتين وتجعلهم في تركيز أكثر عند حدوث تشتت في أذهانهم، ويمكن من خلال تلك الألعاب تكتسب مهارات جديدة عند استخدامها في تدريس المواد التعليمية المختلفة. توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط القياس القبلي، والقياس البعدي للمجموعة التجريبية في تحصيل العروض الموسيقي لصالح القياس البعدي. وللتحقق من هذا الفرض تم استخدام اختبار ت Paired T-Test
برنامج قائم على الألعاب التفاعلية التمثيلية لتنمية المهارات اللغوية لدى الأطفال ذوي اضطراب التوحد
هدفت الدراسة إلى تنمية بعض لتنمية المهارات اللغوية لدى الأطفال ذوي اضطراب التوحد وذلك من خلال برنامج قائم على الألعاب التفاعلية التمثيلية تم إعداده والتحقق من فاعليته لهذا الغرض، في لتنمية المهارات اللغوية لدى الأطفال ذوي اضطراب التوحد، وتكونت عينة الدراسة من (20) طفلا وطفلة تتراوح نسبة ذكائهم ما بين (92-104)، وأعمارهم الزمنية بين (6-9) عام من الأطفال ذوي اضطراب التوحد، وبمتوسط عمري 7,6 سنة من مركز إرادة لتأهيل ذوي الاحتياجات الخاص بمدينة شبرا الخيمة بشبرا مصر، بمحافظة القاهرة، جمهورية مصر العربية. وقد تم تقسيم هؤلاء الأطفال إلى مجموعتين إحداهما تجريبية تضم (10) أطفال (9 ذكور، 1 انثى)، والأخرى ضابطة تضم (10) أطفال (9 ذكور، 1 أنثى)، واستخدمت الدراسة عدة أدوات شملت مقياس ستانفورد بينيه الصورة الخامسة (تعريب وتقنين صفوت فرج، 2011)، مقياس اضطراب التوحد (إعداد عبد العزيز الشخص)، مقياس مهارات التواصل اللغوي للأطفال ذوي اضطراب التوحد في المرحلة العمرية من (6-9) سنوات (من تصميم الباحثة)، مقياس المستوى الاقتصادي والاجتماعي (إعداد عبد العزيز الشخص، 2013)، برنامج بواقع عدد جلستين كل أسبوع مدة الجلسة (30) دقيقة قائم على الألعاب التفاعلية التمثيلية (من تصميم الباحثة)..وأسفرت نتائج الدراسة عن فاعلية البرنامج المستخدم في تنمية المهارات اللغوية لدى الأطفال ذوي اضطراب التوحد موضع الدراسة لدى أطفال المجموعة التجريبية، والذي كان له أثر في تنمية المهارات اللغوية لديهم.
تأثير استخدام تدريس الألعاب من أجل الفهم \TGFU\ على مستوى الأداء المهاري والصلابة العقلية في كرة اليد لطلاب كلية التربية الرياضية
The current research aims to identify the effect of using teaching games for understanding (TGFU) on the level of skill performance and mental toughness in handball for students of the Faculty of Physical Education for first-level students (credit hours) at the Faculty of Physical Education, for boys, Alexandria University. The experimental method was used to suit the nature of the research. The research was applied to two groups, one experimental and numbering (30) students, and they were taught using teaching games for understanding (TGFU) and the other control and numbering (30) students who studied in the traditional way from first-level students at the Faculty of Physical Education, and they were selected randomly. The researchers prepared the educational training program, and designed a scale for the dimensions of mental toughness. The most important results showed that the experimental group showed a noticeable superiority in the percentage of improvement between the pre- and post-measurements in the level of skill performance in handball activity as a result of using teaching games for understanding (TGFU).
تصميم الألعاب ودورها ف تنمية مهارات الأطفال المصابين بالتوحد
غالباً ما يواجه الأطفال الذين يعانون من اضطراب طيف التوحد (ASD) صعوبات في التفاعل الاجتماعي ومهارات الاتصال، قد يكون تصميم الألعاب، وخاصة الألعاب التعليمية، مفيداً في تطوير هذه المهارات الأساسية. تعتبر طرق العلاج المتاحة لاضطراب طيف التوحد مجموعة متنوعة من الأساليب التي تهدف إلى مساعدة الأطفال في تقليل الأعراض وتعديل السلوك وتطوير قدراتهم ومهاراتهم. هناك طرق متعددة لعلاج اضطراب طيف التوحد لدى الأطفال، منها تصميم واستخدام الألعاب بأشكالها المختلفة. فالألعاب تساعد على تقليل أعراض هذا الاضطراب وتعديل السلوك غير المرغوب فيه لديهم، كما تسهم في تنمية مهاراتهم وقدراتهم بشكل عام. حيث تشير الدراسات العلمية إلى أن تصميم الألعاب خاصة، وبمراعاة احتياجات كل طفل مصاب بالتوحد، يساهم بفاعلية في تنمية مهاراته الاجتماعية والاتصالية. حيث يمكن من خلالها تحسين التفاعل الاجتماعي للطفل وزيادة قدرته على التواصل مع الآخرين. ومن أمثلة الألعاب التي تساعد على ذلك الألعاب التي تعزز التواصل اللفظي وغير اللفظي مثل التعبير عن المشاعر، كما يمكن تصميم ألعاب لتنمية مهارات اجتماعية أخرى مثل التفاعل العاطفي والتعاون. أما الألعاب التعليمية فتسهم كذلك في تعليم المفردات والمفاهيم الأساسية للطفل، بالإضافة إلى تنمية مهارات حركية دقيقة والتركيز والانتباه. ويمكن من خلال استخدام تقنيات تصميم ألعاب حديثة ومبتكرة، الارتقاء بكفاءة هذه الألعاب في تحقيق أهدافها العلاجية والتعليمية لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد. خاصة إذا ما صممت هذه الألعاب بشكل يراعي احتياجات كل طفل على حدة. وبهذا يمكن القول إن تصميم واستخدام الألعاب بأشكالها المختلفة، يسهم بفعالية في تنمية العديد من المهارات الاجتماعية والاتصالية والتعليمية لدى الأطفال المصابين باضطراب طيف التوحد، إذا ما تمت عملية التصميم واختيار نوعية الألعاب بما يتناسب واحتياجات كل طفل على حدة باختصار، يمكن أن يكون تصميم الألعاب واستخدام الأساليب المبتكرة فيه مفيداً في تطوير المهارات الاجتماعية والاتصالية لدى الأطفال المصابين بالتوحد، مع الأخذ في الاعتبار احتياجاتهم الفردية. قد يكون للألعاب التعليمية دور مهم في تعزيز التفاعل الاجتماعي وتعزيز المهارات الأساسية لدى هؤلاء الأطفال.
The Effect of Gamification Technique in Teaching on Student's Performance
Gamification has emerged as a transformative approach in education, using game design elements to improve student engagement and academic performance. Despite its relevance, there is still a gap in understanding and evaluating its effectiveness in educational contexts. This review article examines the role of gamification techniques in improving student performance and learning outcomes. It focuses on theoretical frameworks, key components, and applications, particularly in children's education. Additionally, it explores challenges and contradictions in the existing literature, as well as factors influencing its success and cognitive impact. Finally, the review identifies research gaps and suggests directions for future studies to optimize the use of gamification in education.
معايير تصميم ألعاب الاختبارات البنائية في بيئات التعلم الإلكترونية ونموذج لتطبيقها في تطوير لعبة اختبار بنائية
يهدف البحث الحالي التوصل إلى قائمة معايير تصميم ألعاب الاختبارات البنائية في بيئات التعلم الإلكترونية ومعرفة مدى تطبيقها في تطوير لعبة اختبار بنائية، وقد استخدم الباحثون لتحقيق هذا الهدف منهج البحث الوصفي التحليلي، فتم عرض البحوث ودراستها وتحليلها والإطلاع على مصادر اشتقاق المعايير وطرق تحليلها وتصنيفها ووضع المؤشرات، وتوصل الباحثون إلى قائمة مبدئية للمعايير ومؤشراتها، وتم تحكيمها من قبل المتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم، ثم تم التوصل لقائمة نهائية تضم تسعة معايير وعدد (40) مؤشرًا، ثم اختبار مدى تطبيق تلك المعايير في تطوير نموذج لعبة اختبار بنائية إلكترونية وذلك بواسطة (10) من المحكمين المتخصصين في تكنولوجيا التعليم، وكشفت النتائج عن أن متوسط التحكيم على مدى المطابقة لنموذج اللعبة البنائية بلغ (90%).