Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Source
    • Language
484 result(s) for "مهارة التصميم"
Sort by:
مهارات التصميم الجرافيكي اللازمة لطلاب تكنولوجيا التعليم
هدف البحث الحالي إلى التعرف على مهارات التصميم الجرافيكي للطلاب، وإعداد قائمة بالمهارات التي يحتاجها الطلاب لتعلم التصميم الجرافيكي وقد توصلت النتائج إلى أن الطلاب في حاجة إلى إتقان للمهارات الأدائية من خلال برامج الجرافيك التالية: أدوبي فوتوشوب، أدوبي ايلليستريتور، أدوبي انديزاين، من خلال عمل تصميم ويقوم الطلاب بتطبيقه مما يساعدهم على الإتقان والإبداع والابتكار والتطوير في التصميم.
أثر استخدام برنامج كانفا على تنمية مهارة تصميم الإنفوجرافك لدى طالبات الصف الأول متوسط بجدة
هدف هذا البحث إلى الكشف عن أثر استخدام برنامج كانفا على تنمية مهارة تصميم الانفوجرافيك في مادة المهارات الرقمية لدى طالبات المرحلة المتوسطة. وقد تبنت الدراسة المنهج الإجرائي والتصميم الشبه تجريبي للمجموعة الواحدة بقياس قبلي وبعدي، وتكونت العينة من (٣٢) طالبة من طالبات الصف الأول متوسط في المتوسطة 19 بجدة. وتم إعداد بطاقة تقييم لتصميم مخطط معلومات بياني (انفوجرافيك)، والتأكد من صدق الأداة وثباتها. وللإجابة على سؤال البحث: ما أثر استخدام برنامج كانفا على تنمية مهارة تصميم الانفوجرافيك في مادة المهارات الرقمية لدى طالبات الصف الأول متوسط في المتوسطة 19 بجدة؟، تم جمع البيانات ومعالجتها وتحليلها إحصائيا باختبار (ت) للعينتين المرتبطتين، بالإضافة إلى معادلة كوهين (d)، باستخدام برنامج (spss) للتحليل الإحصائي، التي أظهرت نتائجها وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة أقل من (٠.٠٥) بين متوسطي درجات الطالبات في التطبيق القبلي والبعدي لبطاقة تقييم الانفوجرافيك لصالح التطبيق البعدي، حيث تدل هذه النتيجة على وجود أثر إيجابي مرتفع لاستخدام برنامج كانفا على تنمية مهارة تصميم الانفوجرافيك في مادة المهارات الرقمية لدى طالبات الصف الأول متوسط، وقد أوصت نتائج البحث إلى تفعيل الدورات التدريبية لتنمية مهارة تصميم الانفوجرافيك لطلاب وطالبات المرحلة المتوسطة في إنتاج المحتوى المرئي التعليمي.
أثر التصميم الداخلي على سلوك أفراد العائلة في البيئات السكنية أثناء جائحة كورونا
شهد العالم الكثير من المتغيرات والظروف في الآونة الأخيرة، ومن بين أحد هذه الظروف انتشار فيروس كورونا الذي أثر في العالم على مختلف المجالات، كمجال التصميم الداخلي، إذ ساهم هذا الفيروس في تغيير العديد من الأسس والاعتبارات التصميمية الواجب اتباعها من قبل المصممين الداخليين أثناء القيام بعملية تصميم الفراغ السكني، نتيجة للارتباط المباشر بين الأفراد وبيئاتهم السكنية التي يتواجدون ضمنها، لذلك جاء التفاؤل الرئيسي في هذا البحث لمعرفة الكيفية التي يؤثر التصميم الداخلي من خلالها على سلوك الأفراد المتواجدين في هذه البيئات. هدفت الدراسة في فصولها إلى تحديد مفهوم التصميم الداخلي وأسسه ومعاييره ومجموعة العلاقات التكاملية التي تجمع بين أجزائه الداخلية والخارجية معا، مما يؤثر بدوره على سلوك الأفراد داخل الشقق السكنية، مع الأخذ بعين الاعتبار وجود معايير تربط بين التخطيط والتصميم لكافة فراغات ومحيط البيئات السكنية، مما يساهم في تسخير الاحتياجات المادية والروحية والاجتماعية للأفراد. تتلخص أهمية البحث في تقديم بعض الحلول التصميمية التي تدعم وتعزز من كفاءة التصميم الداخلي السكني. تم إتباع المنهج الوصفي التحليلي من خلال تصميم استمارة استبيان، وإجراء بعض المقابلات الشخصية والزيارات الميدانية، حيث تم تحليلها من خلال برنامج التحليل الإحصائي. أخيرا، جاءت نتائج البحث لتوضح دور التصميم الداخلي في حل المشاكل التي تواجه الأفراد أثناء تواجدهم ضمن بيئة الفراغ السكني لوقت طويل، بالإضافة إلى الاطلاع على دور عناصر التصميم في تعزيز راحة ورفاهية وصحة وأمان وخصوصية الأفراد، مما يحسن من سلوكهم بشكل إيجابي.
فاعلية برنامج مقترح قائم على توظيف دلالات ورموز الشعارات المحلية لتنمية مهارة التصميم باستخدام استراتيجية \Yi-Na Li\ لعينة من طلاب الصف الثاني متوسط في مقرر التربية الفنية
هدفت الدراسة إلى الوقوف على مدى فاعلية برنامج مقترح قائم على توظيف دلالات ورموز الشعارات المحلية لتنمية مهارة التصميم باستخدام استراتيجية (يا نالي) لعينة من طلاب الصف الثاني متوسط في مقرر التربية الفنية. وهدفت إلى التعرف على الاستراتيجية من خلال فهم وتحليل المعاني والصور الواردة في الشعارات المحلية في الوحدة الأولى للموضوعين الثاني والثالث من كتاب التربية الفنية للصف الثاني متوسط الفصل الدراسي الثاني 1439 -1440. وتمثلت مشكلة الدراسة في الوقوف على فاعلية برنامج مقترح قائم على توظيف دلالات ورموز الشعارات المحلية لتنمية مهارة التصميم باستخدام استراتيجية (يا نالي) لعينة من طلاب الصف الثاني متوسط في مقرر التربية الفنية. وللإجابة على فروض الدراسة قام الباحث باستخدام المنهجين الوصفي التحليلي وشبه التجريبي، وإعداد بطاقة ملاحظة، ومن خلال مقياس كرونباخ تم التوصل إلى صورة البطاقة النهائية، وتطبيقها على أفراد عينة الدراسة البشرية والبالغ عددهم 10 طلاب يمثلون 10 % من مجموع الصف الثاني للمرحلة المتوسطة لمدرسة سعيد بن المسيب بالحدود الشمالية وعددهم 90 طالب، والعينة المادية لشعارات محلية في الوحدة الأولى للموضوعين الثاني والثالث. وللوصول إلى نتائج الدراسة تم استخدام اختبار(ت) لعينتين مرتبطتين. وفيه تم رفض الفرض الصفري والأخذ بالفرض البديل توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات الطلاب قبل تطبيق البرنامج وبعده لصالح استراتيجية (يا نالي)، عند 4.50 مقارنة بدرجات الاختبار القبلي عند 3.60. وقيمة الارتباط بين الدرجات قبل الطريقة وبعدها مرتفع عند 816. وقيمة الاختبار ت (-9.000 -) وهي أقل من 0.05 وهذا يعني أن استراتيجية (يا نالي) أحدثت تأثيرا في تنمية مستوى المهارة التصميمية لدى الطلاب. وأوصت الدراسة الحالية بإدخال استراتيجية (يا نالي) في الوحدة الأولى لمقرر التربية الفنية للصف الثاني المتوسط.
استخدام المشروعات الإلكترونية في تنمية مهارات تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي لدى معلمي الحاسب الآلي
هدف البحث إلى تنمية مهارات تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي لدى معلمي الحاسب الآلي من خلال استخدام المشروعات الإلكترونية، ولتحقيق هذا الهدف تم تطبيق تجربة البحث على مجموعة قوامها (٤٠) معلما من معلمي الحاسب الآلي بإدارة قنا التعليمية، وتمثلت أدوات القياس في بطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارات تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي، بطاقة تقييم منتج تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي. أظهرت نتائج البحث وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي درجات معلمي الحاسب الآلي في التطبيقين القبلي والبعدي لبطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارات تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي لصالح التطبيق البعدي، وكذلك في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم منتج تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي وبين مستوى الإتقان ۸۰% لصالح التطبيق البعدي، وخلص البحث إلى فاعلية استخدام المشروعات الإلكترونية في تنمية مهارات تصميم وإنتاج الاختبار الإلكتروني التفاعلي لدى معلمي الحاسب الآلي، كما توصل البحث إلى العديد من التوصيات والمقترحات يمكن الاستفادة منها في مجال التخصص.
Industrial Designer among \Design Thinking, Scientific Thinking & Creative Thinking\
TIM BROWN, Executive chair of IDEO \"https://designthinking.ideo.com/\" defines Design thinking as a human-centered approach to innovation that comes from the designer's skills to make an integration between the needs of people, technology, and the requirements for business success. Studies refer to Design Thinking by explaining the design process. In which we start with a research and discovery phase, analysis& exploration, followed by problem definition, ideation, prototyping to test our assumption \"our new design in that case\" allowing for the development or furthermore discoveries and analysis to have more new Ideas by another round of observation, and so on Scientific thinking starts by making observations, which are at that point formulated into testable assumptions/hypotheses. At that point, one can collect data to either prove or modify those initial assumptions/hypotheses, At the end, allowing for the development of further more complex theories, followed by another round of observation, and so on. From the previous we can connect design thinking with scientific thinking but, as designers we feel the core of design is different, this is where creative thinking shines, a glimpse of art prevails to add the fingerprint of the designer Research Problem This literature analysis-based research aims to figure out the importance of mixed thinking skills to add personality to industrial designers innovations through answering the following question: What are the thinking skills needed to be mastered by industrial designers??
استخدام برنامج محرر الصور GIMP في تدريس التربية الفنية لتنمية مهارات التصميم الفني الإلكتروني بالخط العربي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية
هدف البحث إلى : ١ - تحديد مهارات التصميم الفني الإلكتروني اللازمة لتلاميذ الصف الخامس الابتدائي . ٢ - أثر استخدام برنامج محرر الصور gimp في تدريس التربية الفنية لتنمية مهارات التصميم الفني الإلكتروني بالخط العربي لتلاميذ الصف الخامس الابتدائي . ولتحقيق ذلك تم : استخدام برنامج الجيمب لتعرف على أثره في تنمية مهارات التصميم الفني الإلكتروني بالخط العربي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية ( الصف الخامس ) - تصميم اختبار تحصيلي - قائمة مهارات - بطاقة ملاحظة - دليل معلم - كراسة أنشطة التلميذ، واستخدمت الباحثة المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي ذي المجموعة الواحدة مع التطبيق القبلي والبعدي على مجموعة البحث . توصل البحث إلى : - يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطي درجات عينة الدراسة في القياسين القبلي والبعدي لأبعاد ومجموع درجات التلاميذ في الاختبار التحصيلي، وذلك عند مستوى دلالة 0.01، لصالح متوسط القياس البعدي في المجموعة التجريبية . - تراوح حجم الاثر من خلال معادلة مربع ايتا بين 0.827 و0.907 وهي قيم كبيرة تؤكد أثر استخدام برنامج الجيمب GIMP في تدريس التربية الفنية لتنمية مهارات التصميم الفني الإلكتروني بالخط العربي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية (الصف الخامس الابتدائي). - يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطي درجات عينة الدراسة في القياسين القبلي والبعدي لأبعاد ومجموع بطاقة الملاحظة، وذلك عند مستوى دلالة 0.01، لصالح متوسط القياس البعدي في المجموعة التجريبية . - تراوح حجم الاثر من خلال معادلة مربع ايتا بين 0.855 و0.962 وهي قيم كبيرة تؤكد أثر استخدام برنامج الجيمب GIMP في تدريس التربية الفنية لتنمية مهارات التصميم الفني الإلكتروني بالخط العربي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية (الصف الخامس الابتدائي) . - توجد علاقة ارتباطية ذات دلالة إحصائية بين درجات أفراد عينة البحث في القياس البعدي لكلا من الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة وذلك عند مستوى دلالة 0.01
استراتيجية التعلم الخدمي وأثرها على تنمية مهارات تصميم عبوات التغليف
تعد استراتيجية التعلم الخدميService learning Strategy (SL) نهج تعليمي يجمع بين الدراسة الأكاديمية واحتياجات المجتمع الحقيقية للوصول معا لإيجاد الحلول المختلفة ،وذلك من خلال دعم الطلاب بخطة تعليمية ديناميكية لتطوير وتعزيز قدرتهم على حل المشاكل التصميمية الحقيقية بالإضافة إلى الشعور بالمسؤولية المدنية والمواطنة تجاه مجتمعهم. هدف البحث إلى التعرف على أثر استراتيجية التعلم الخدمي في تنمية مهارات تصميم عبوات التغليف، كذلك تقصي درجة استمرارية أثر استراتيجية التعلم الخدمي في تنمية مهارات تصميم عبوات التغليف لدى طلاب الفنون الجميلة بجامعتي الإسكندرية وفاورس بعد إنتهاء تطبيقها بشهر على الأقل، وطُبق هذا البحث على عينة مكونة من (22) طالبًا وطالبًة بالفرقة الثالثة بواقع (11) طالبًا وطالبًة من كل قسم علمي، وفي التحليل الإحصائي للبيانات اعتمدت الباحثة على اختبار ويلكوكسون وحجم التأثير، وكشفت نتائج البحث عن وجود أثر دال إحصائيًا لاستراتيجية التعلم الخدمي في تنمية مهارات تصميم عبوات التغليف، كذلك كشفت نتائج البحث عن استمرارية الأثر الدال إحصائيًا لاستراتيجية التعلم الخدمي في تنمية مهارات تصميم عبوات التغليف لدى طلاب الفنون الجميلة بجامعتي الإسكندرية وفاورس بعد إنتهاء تطبيقها بشهر، وتم مناقشة النتائج وتفسيرها في ضوء الإطار النظري والدراسات السابقة، كما تم تقديم مجموعة من التوصيات والمقترحات البحثية.
نموذج تصميم تعليمي مقترح لعناصر التعلم المصغر ضمن بيئة تعلم شخصية
هدف البحث الحالي إلى تقديم نموذج تصميم تعليمي مقترح العناصر التعلم المصغر ضمن بيئة تعلم شخصية؛ من خلال تقديم وصف مفصل لمراحل النموذج، وتحديد خصائص نموذج التصميم التعليمي المقترح، حيث تم تحليل الأسس النظرية من أدبيات ودراسات ونظريات في مجال التصميم التعلمي، وأسفرت نتائج البحث التوصل إلى النموذج في صورته النهائية حيث تكون النموذج من (٦) مراحل أساسية وهي مرحلة التحليل حيث تكونت هذه المرحلة من تقدير الحاجات التعليمية، وتحليل خصائص المتعلمين، وتحليل الأهداف العامة، وتحليل مهام التعلم، تحليل البنية الأساسية لبيئة التعلم الشخصية، ومرحلة التصميم التي شملت على تحديد أهداف بيئة التعلم الشخصية تحديد معايير تصميم البيئة تصميم سيناريو البيئة، تصميم أدوات وخدمات البيئة، تحديد المحتوى، تصميم استراتيجيات التعليم، تحديد عناصر التعلم، تحديد معايير تصميم العناصر، تحديد متطلبات إنتاج العناصر، ضبط أدوات التقويم، التقويم المبدئي أما مرحلة الإنتاج تضمنت البناء البرمجي للبيئة، وضع المحتوي داخل البيئة، ربط المقرر بخدمات البيئة ونشر المقرر، الإنتاج الفعلي لعناصر التعلم المصغر، إنتاج الاختبارات وأدوات التقويم، مرحلة التجريب والتي تحتوي على التطبيق التجريبي للبيئة، وفحص عناصر التعلم والتقويم المرحلي، أما مرحلة التطبيق تحتوي على التطبيق الفعلي لعناصر التعلم المصغر ضمن بيئة التعلم الشخصية، ثم مرحلة التقويم والتي يتم فيها تقويم بيئة التعلم وتقويم المتعلمين، وقد قامت الباحثة بعرض النموذج على مجموعة من السادة المحكمين للوصول إلى الصورة النهائية منه، ويوصي البحث بتطبيق النموذج المقترح، وبضرورة استخدام نماذج التصميم التعليمي، وتوجيه أنظار القائمين على تطوير مقررات التعلم الإلكتروني إلى الاهتمام بنماذج التصميم التعليمي.
فاعلية إستراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية في تنمية مهارات تصميم وإنتاج الألعاب التربوية لدى طلبة كلية التربية في جامعة الأقصى بغزة
هدفت الدراسة الحالية إلى الكشف عن فاعلية استراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية في تنمية مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها لدى طلبة كلية التربية في جامعة الأقصى، وقد اتبع الباحث المنهج الوصفي في استقراء الإطار النظري، ومراجعة الدراسات السابقة، وبناء الاستراتيجية التعلمية، واشتقاق قائمة مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها، والمنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة الذي استخدم في التحقق من فاعلية استراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية. وتكونت عينة الدراسة من (21) طالبة من طالبات كلية التربية اللواتي يدرسن مساق ورشة تقنيات التدريس خلال الفصل الثاني (2021-2022). وقد أظهرت نتائج الدراسة فاعلية استراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية في الجوانب المعرفية لمهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها، حيث بلغ متوسط الاختبار المعرفي بشكل عام في التطبيق القبلي (14.62)، بينما بلغ متوسط الاختبار المعرفي بشكل عام في التطبيق البعدي (27.49)، وبلغ متوسط بطاقة ملاحظة مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها بشكل عام في التطبيق القبلي 39.71 بينما بلغ متوسط بطاقة ملاحظة مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها بشكل عام في التطبيق البعدي (142.3)، كذلك بلغ متوسط بطاقة تقييم على جودة الألعاب التربوية المنتجة في التطبيق القبلي (28.33)، بينما كان متوسط التقييم البعدي (93.76).