Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
5 result(s) for "واجهات المستخدم الرقمية"
Sort by:
Developing New Methods for Designing Digital User Interfaces
Objective: Digital user interface (DUI) has been lately innovated, supplying qualitative data by dint of advanced software tools, allowing users to make critical qualitative information analysis. Theoretical Framework: The available literature contains broad discussions of DUI benefits and solutions. Nonetheless, it lacks special survey or interview research that predict special practicalities and limitations (if any) of DUI. Method: Accordingly, this work is conducted to classify these aspects relying on a cross-sectional quantitative approach by survey questionnaires besides a qualitive part to identify any limitations or drawbacks of DUI. The collected data were analyzed by the SPSS software package. Results and Discussion: This work is conducted to classify and shed light on influential applications of DUI in improving the nowadays life in terms of efficiency, productivity, practicality, and performance for humans and different businesses. To achieve the study goals, the current article did apply a cross-sectional quantitative approach by survey questionnaires According to the SPSS data analysis. Research Implications: These resources could be helpful for specialists to extract meaningful correlations and insights to enhance the products and services of companies, organizations, and different businesses. Originality/Value: In spite of the successful outcomes attained from the current study, the latter did face a few obstacles that did limit the broad collection of data, which include the following: Not all participants from the study sample did respond to the survey questionnaire since their time is bounded and restricted with multiple tasks of designs and investigations with DUI discipline.
تصميم واجهة المستخدم في التطبيقات الرقمية الخاصة بالأطفال
شهد عصرنا الحالي تطور كبيرا في مجال التكنولوجيا؛ وأصبحت جزءًا لا يتجزأ من حياتنا اليومية، ومن بين هذه التكنولوجيات (التطبيقات الرقمية للأطفال) والتي تعد اكثر استخداماً في الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، وذلك لما تقدمه من تجربة تعليمية تفاعلية شيقة؛ تتيح للأطفال فرص تعلم مهارات عديدة ومتنوعة ، كما تتيح لهم فرصة للتعرف على العالم من حولهم، فضلا عن تعلم اللغات والثقافات الأخرى، ولضمان تحقيق تجربة ممتعة وجاذبه للطفل وخلق بيئة بصرية مناسبة ؛ فانه تم مراعاة الاهتمام بالشكل الخارجي للتطبيق، من خلال \"تصميم واجهة المستخدم\" \" User Interface\" ولإجراء هذه الورقة البحثية قامت الدارسة بدراسة كل ما هو متعلق بتصميم واجهة المستخدم، حيث تم الاهتمام باختيار المجموعة اللونية وأشكال وأنواع الخطوط الملائمة بالإضافة إلى التركيز علي توزيع العناصر داخل الواجهة وكذلك اختيار الشخصيات الكرتونية الموجودة داخل التطبيقات وشكل الايقونات وحجمها أيضاً. ومما لا شك فيه أن تطبيقات الأطفال متنوعة ومتعددة، ولكن تكمن المشكلة في عدم الأخذ بعين الاعتبار اهم الأسس والمعايير الفنية في تصميم واجهة المستخدم في تطبيقات الأطفال باللغة العربية بالتحديد، ولذا فان هذه الدراسة تهدف إلى الوصول لمعايير مقترحة توضع في الاعتبار عند البدء في عمل التصميم ومن خلال هذه الورقة فانه تم وصف واستعراض اهم التطبيقات الموجودة باللغة العربية ثم تم تحليل عناصر التصميم المستخدمة بالإضافة إلى عمل استبيان لعينة من الأطفال لمعرفة تفضيلاتهم في واجهة المستخدم الخاصة بالتطبيقات الموجة إليهم، ومن اهم النتائج التي توصل لها البحث هي وضع معايير مقترحه تؤخذ في الاعتبار عند تصميم واجهة المستخدم، ومعرفة اهم العناصر التصميمية التي يفضلها الأطفال في تصميم واجهة المستخدم، ونوصي بتطبيق تلك المعايير عند التعامل مع تطبيقات الأطفال الرقمية.
استخدام الرسوم التوضيحية الخطية في تصميم الواجهات الرقمية لتعزيز تجربة المستخدم
في ظل التطور المستمر في عالم التكنولوجيا وزيادة اعتماد الناس على الوسائط الرقمية لإجراء معاملاتهم والتفاعل مع الواجهات الرقمية، شهدت الواجهات الرقمية تطورا ملحوظا. أصبح فهم عوامل تحسين تجربة المستخدم أمرا بالغ الأهمية لضمان استمرار استخدام الواجهات الرقمية وتفاعل المستخدمين معها بشكل فعال. وتعتبر الرسوم التوضيحية أحد أهم الأدوات في تصميم الواجهات الرقمية؛ فهي تسهم في نقل المعلومات بفعالية وتعزز الهوية المؤسسية، وتبني الروابط العاطفية مع المستخدمين، وتزيد من انتمائهم وتفاعلهم مع المنصة. ومن بين أنماط الرسوم التوضيحية المتعددة، تبرز الرسوم التوضيحية الخطية بفعاليتها وشيوعها. يعرف فن الخط بأنه إنشاء رسم توضيحي باستخدام خطوط أساسية بأوزان وزوايا مختلفة توضح الشكل والعمق دون التظليل أو التدرج اللوني، حيث يركز فقط على الخطوط. تعمل الخطوط كمحفزات عاطفية، ويمكنها نقل الحالة المزاجية. كما إنها تخلق قيمة معينة للمؤسسة وتضيف هوية بصرية لها. تتمحور مشكلة البحث في دراسة كيفية استخدام الرسوم التوضيحية الخطية لتحسين تجربة المستخدم في الواجهات الرقمية. وتهدف الدراسة إلى فهم كيفية تأثير هذه الرسوم على تجربة المستخدم وتحسينها وتفاعلهم مع الواجهة بشكل فعال. كما يهدف البحث إلى التعرف على أنواع ووظائف الخطوط وتأثير الرسوم التوضيحية الخطية في تعزيز تجربة المستخدم وتعزيز الهوية البصرية للمؤسسة. يعتمد البحث على المنهج الوصفي في الإطار النظري لدراسة الرسوم التوضيحية بأسلوب الخط ومميزاتها وعوامل تعزيز تجربة المستخدم، وفي الإطار التحليلي قامت الباحثة بتحليل نموذج من الواجهات الرقمية التي تعتمد على الرسوم التوضيحية الخطية وإجراء استبيان للتحقق من مدى فاعليتها. من أبرز النتائج التي توصل إليها البحث هو قوة الرسوم التوضيحية الخطية في توجيه المستخدم وتوصيل المعلومات بشكل بسيط وواضح، مما يعزز تجربة المستخدم ويزيد التفاعل مع الواجهة الرقمية، كما أظهرت الدراسة أن الرسوم التوضيحية الخطية تساعد في بناء روابط عاطفية مع المستخدمين، مما يساهم في تحسين تجربة المستخدم وزيادة رضاه وتفاعله مع الواجهة الرقمية بشكل مستدام.
دور التصميم التفاعلي في تشكيل أنماط استخدام الجمهور للمنصات التلفزيونية الرقمية بالتطبيق على \نتفلكس وشاهد vip وواتش ات\
تهدف الدراسة إلى معرفة دور التصميم التفاعلي في تشكيل أنماط استخدام الجمهور للمنصات التلفزيونية الرقمية، من خلال تقييم مدى ارتباط واجهات وتجارب المستخدم بعوامل مثل سهولة الوصول التنقل التنظيم، والتخصيص، كما تسعى الدراسة لتحديد العوامل المؤثرة في رضا المستخدمين وزيادة ولائهم مع التركيز على عناصر مثل الألوان النصوص الصور المصغرة، وتصنيفات المحتوى، كما تسلط النتائج الضوء على أهمية تنوع المحتوى وسهولة الوصول عبر الأجهزة المختلفة في تحسين تجربة المستخدم وزيادة ولائهم للمنصة، اعتمدت الدراسة على نموذج قبول التكنولوجيا (TAM) كإطار نظري لفهم تفاعل المستخدمين مع المنصات الرقمية وتقبلهم لها، تم تطبيق الدراسة على عينة عمدية قوامها 300 مبحوث باستخدام استبيان إلكتروني عبر منصة Microsoft Form تظهر الدراسة أن التصميم التفاعلي له دورا مهما في تعزيز رضا المستخدمين حيث اعتمدت هذه المنصات على التحديث المستمر بإضافة محتوى جديد بانتظام لضمان تفاعل المستخدمين وزيادة مدة استخدامهم للمنصة، من خلال واجهات سهلة الاستخدام تعزز من القدرة على الوصول إلى المحتوى المفضل بطريقة سلسة وسريعة مما يزيد من معدلات الاحتفاظ بالمستخدمين. أهم النتائج: تصدرت نتفلكس قائمة الاستخدام بنسبة 53%، تلتها شاهد VIP بنسبة 38.7%، ثم واتش ات بنسبة 20.7%، كما يشاهد 38% من العينة المنصات من ساعة إلى ثلاث ساعات يوميا، بينما 37.7% لا يستخدمونها بشكل منتظم يوميا، في حين أن 13.3% يشاهدون أكثر من ثلاث ساعات، و11% يستخدمونها أقل من ساعة يوميا، يقضون 30.7% من المستخدمين أكثر من خمس دقائق في البحث عن محتوى جديد، و28.3% يقضون من ثلاث إلى خمس دقائق، بينما 25% يقضون حوالي ثلاث دقائق. المقاطع الترويجية ذات الجودة العالية كانت الأكثر جذبا بنسبة 89%، بوسترات العمل جاءت في المرتبة الثانية بنسبة 87%، خاصية المعاينات التلقائية عند تمرير الماوس حصلت على تأييد 78.3%، كما حصلت تقسيم القوائم بشكل مرتب واستعراض المحتوى رأسيا على نسبة 41.3% أما أنواع المحتوى المفضل جاءت المسلسلات في الصدارة بوزن نسبي 86% تلتها الأفلام الدرامية بوزن نسبي 74.2%، ثم البرامج الكوميدية بنسبة 73.6% والمحتوى الأصلي بنسبة 73.2%.
تأثير تقنيات الواقع المعزز على تعزيز تجربة المستخدم في التطبيقات الرقمية
إن الواقع المعزز ليس تقنية جديدة من الناحية الفنية، ولقد كافح للحصول على استخدام واسع النطاق في الماضي، ويرجع ذلك جزئيا إلى القيود التكنولوجية ولكن أيضا لأن الشركات لم تكن متأكدة من الغرض الأساسي لاستخدامه وحينما تدخلت التقنيات الجديدة مثل الذكاء الاصطناعي... وغيرها في الواقع المعزز جعلته أكثر قابلية للتحقيق من أي وقت مضى، وتعد الأبحاث في أنظمة الواقع المعزز AR موضوعا مهما ومثيرا للاهتمام؛ بسبب الفوائد المحتملة للواقع المعزز AR في تحسين أداء المستخدم في العالم الحقيقي عن طريق القدرة على عرض معلومات غير المرئية أو غير المتاحة على الفور للمستخدم، ولكن الأساس المتين لتجربة المستخدم فقط هو الذي سيصنع منتجا يستخدمه ويستفيد الناس منه بالفعل، لأنه على الرغم من مدى روعة الواقع المعزز إلا أن أي مصمم يعرف أن المنتج لا يكون جيدا إلا بقدر تجربة المستخدم، حيث أحدثت تقنية الواقع المعزز ثورة في كيفية تجربتنا للمحتوى الرقمي وتندمج بسلاسة بين العالم الافتراضي والعالم المادي، مما يوفر تجربة غامرة وتفاعلية للمستخدمين، كما يعد تصميم تجربة المستخدم الفعالة أمرا ضروريا لجذب المستخدمين. شهدت التقنيات الرقمية تطورا كبيرا في العقود الأخيرة وخاصة مع انتشار الهواتف الذكية والأجهزة القابلة للارتداء، مما أدى إلى ظهور تقنيات مبتكرة مثل الواقع المعزز... وغيرها، والتي أحدثت ثوره هائلة في تصميم التطبيقات الرقمية، ومع تزايد الاعتماد على التطبيقات الرقمية في العديد من المجالات مثل التعليمية، الخدمية، الترفيهية، التسويقية، أصبحت تجربة المستخدم محورا أساسيا لتطوير هذه التطبيقات مما أتاح الفرصة لإعادة تصميم وتطوير التطبيقات الرقمية بطريقة تعزز التفاعل وتلبي احتياجات المستخدمين بشكل مبتكر، ولذلك فإن كيفية تأثير الواقع المعزز على هذه التجربة، تعد مجالا بحثيا هاما يحتاج الكثير من البحث والدراسة والتدقيق. مشكلة البحث: تتمثل مشكلة البحث في الحاجة إلى فهم كيفية تأثير تقنيات الواقع المعزز على تجربة المستخدم في التطبيقات الرقمية، وكيف يمكن لهذه التقنية أن تساهم في تحسين التفاعل لدى المستخدمين، حيث أصبح تقديم تجربة مستخدم مميزة أمرا ضروريا لنجاح التطبيقات الرقمية ومع ظهور تقنيات الواقع المعزز Augmented Reality، توفرت فرص جديدة لتحسين التفاعل بين المستخدمين والتطبيقات مع معالجة التحديات المرتبطة بتطبيقها، ومع ذلك، فإن دمج تقنيات الواقع المعزز يطرح عددا من التحديات، منها ما الذي يجعل تجربة المستخدم للواقع المعزز فريدة من نوعها؟ ما هي التحديات التقنية التي قد تواجه تطبيق هذه التقنيات مع الأجهزة والتطبيقات الرقمية؟ ما مدى تأثير هذه التقنية على تجربة المستخدم في مجالات مختلفة مثل التعليم، التسوق والترفيه؟ كيف يؤثر الواقع المعزز على تفاعل المستخدمين مع التطبيقات الرقمية؟ أهدف البحث يهدف البحث إلى دراسة تأثير تقنيات الواقع المعزز على تعزيز تجربة المستخدم في التطبيقات الرقمية، وذلك يتم من خلال فهم كيفية دمج هذه التقنيات في تصميم واجهات المستخدم وآليات التفاعل معها، واستكشاف الفوائد التي تقدمها تقنيات الواقع المعزز، مثل تعزيز التفاعل وتحسين عملية التواصل البصري وزيادة مستوى التخصيص في التجربة الرقمية. أهمية البحث: تسليط الضوء على الواقع المعزز وكيفية تأثيره على تجربة المستخدم، وكيف يمكن أن يسهم في تحسين التفاعل، وازدياد اعتماد الأفراد على التطبيقات الذكية، حيث أصبح من الضروري دراسة الكيفية التي تسهم بها تقنيات الواقع المعزز في تقديم تجربة أكثر تفاعلية وفعالية للمستخدمين. منهجية البحث: يتبع البحث المنهج الوصفي التحليلي. النتائج: قد توصل البحث إلى أنه يساعد الواقع المعزز في تقديم المعلومات بطريقة مرئية وتفاعلية، مما يسهل عملية الفهم والاستيعاب، خاصة في مجالات مثل التعليم التدريب والرعاية الصحية. توفر تجربة المستخدم الغامرة والمخصصة التي يقدمها الواقع المعزز شعورا بالتميز، مما يزيد من رضا المستخدمين ويحفزهم على الاستمرار في استخدام التطبيقات. يدعم تجربة التسوق من خلال توفير توصيات ذكية بناء على تفضيلات المستخدم وسلوكه.