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嚴肅遊戲之角色扮演與情境模擬對於學習成效之影響:以國小五年級碳足跡課程為例
本研究目的在探究多媒體遊戲教材教學方案對於國小五年級學童之學習成效。本研究以「碳足跡」為主題開發設計數位多媒體遊戲教材,實驗組學童接受多媒體遊戲教材教學,對照組學童則接受紙本教科書教學,受測人數為兩班普通班級,共計60位學童。研究結果顯示:實驗組學童經遊戲教材介入課程後,整體學習成效以及在各項受測學童群組分類(高、低分組與是否經常使用3C產品之分類組別)的數據都優於對照組,且實驗組經遊戲教材介入課程後之得分成長幅度的增加皆達到顯著水準。另一方面,透過文字轉化為圖像的多媒體遊戲教材,實驗組在後測考卷的問答題部分,應答架構與思路較使用文本教材的對照組為佳;而學童經由情境模擬與角色扮演的方式完成遊戲關卡、學習碳足跡知識,此學習方式不但能讓學童將遊戲內容對應至本身的日常生活,也能在遊戲過程中檢視自己的學習程度,得到立即的回饋與成就感;根據實驗結果顯示,本研究開發之多媒體遊戲教材教學有助於國小五年級學童之碳足跡知識的學習
基于生命周期评估的冬小麦-夏玉米种植系统碳足迹核算——以山东省高密地区为例
粮食生产过程中的原材料生产、能源消耗、氮肥施用以及农机作业等过程均会排放大量的温室气体。本研究通过对山东省高密市冬小麦-夏玉米种植系统粮食种植过程的原材料投入和农业管理措施等进行问卷调查,采用生命周期评估(Life cycle assessment,LCA)方法学核算当地小麦和玉米生产过程的碳足迹(Carbon footprint,CFP)。结果表明,高密市小麦、玉米生产和冬小麦-夏玉米种植系统单位面积的碳足迹分别为5 183.33、3 778.09 kg CO_2-eq·hm~(-2)和8 961.42 kg CO_2-eq·hm~(-2),单位产量的碳足迹分别为0.69、0.40 kg CO_2-eq·kg~(-1)和0.53 kg CO_2-eq·kg~(-1),单位净现值的碳足迹分别为1.82、0.40 kg CO_2-eq·元~(-1)和0.44 kg CO_2-eq·元~(-1)。冬小麦-夏玉米种植系统粮食生产的碳足迹主要来自氮肥的生产(48.30%)和氮肥施用(12.04%)、灌溉耗电(12.94%)和农业机械耗油(11.20%)等方面。综上可知,优化肥料施用、减少氮肥用量和节水灌溉等措施是实现当地粮食清洁生产的重要途径。
基于生命周期评估的冬小麦-夏玉米种植系统碳足迹核算——以山东省高密地区为例
粮食生产过程中的原材料生产、能源消耗、氮肥施用以及农机作业等过程均会排放大量的温室气体。本研究通过对山东省高密市冬小麦-夏玉米种植系统粮食种植过程的原材料投入和农业管理措施等进行问卷调查,采用生命周期评估(Life cycle assessment,LCA)方法学核算当地小麦和玉米生产过程的碳足迹(Carbon footprint,CFP)。结果表明,高密市小麦、玉米生产和冬小麦-夏玉米种植系统单位面积的碳足迹分别为5 183.33、3 778.09 kg CO2-eq·hm-2和8 961.42 kg CO2-eq·hm-2,单位产量的碳足迹分别为0.69、0.40 kg CO2-eq·kg-1和0.53 kg CO2-eq·kg-1,单位净现值的碳足迹分别为1.82、0.40 kg CO2-eq·元-1和0.44 kg CO2-eq·元-1。冬小麦-夏玉米种植系统粮食生产的碳足迹主要来自氮肥的生产(48.30%)和氮肥施用(12.04%)、灌溉耗电(12.94%)和农业机械耗油(11.20%)等方面。综上可知,优化肥料施用、减少氮肥用量和节水灌溉等措施是实现当地粮食清洁生产的重要途径。
北京市农田生态系统碳足迹及碳生态效率的年际变化研究
近年来,由于北京城市功能的疏解以及郊区城市化进程的加快,使北京市农田生态系统受到了较大的冲击。本文以北京农田生态系统作为研究对象,对2004—2012年农田生态系统的碳汇、碳源、碳足迹以及碳生态效率的年际变化进行了研究,以明确其在北京城市发展中的功能与地位,为北京市健康持续发展及产业布局提供理论依据。结果表明:北京农田生态系统碳汇总体呈增加趋势,年递增幅度为2.8%,年平均碳蓄积量为105.82万t,决定其碳汇功能的主要因素是粮食作物中玉米与小麦的经济产量及种植面积。北京农田生态系统的年均碳排放量为27.6万t,基本呈现逐年降低的趋势,年均递减1.3%,决定碳排放量的主要因素为农业化学品中氮素化肥的施用量。北京市农田生态系统年均碳足迹为5.71 hm2,呈逐年降低的趋势,年递减率为5.5%,处于碳生态盈余状态,但是由于近年北京市耕地面积的减少,碳生态盈余量呈下降趋势;北京农田生态系统的碳生态效率较高,年均为3.854 kg C·kg-1CE,农业生产处于较高的持续状态。
嚴肅遊戲之角色扮演與情境模擬對於學習成效之影響:以國小五年級碳足跡課程為例 Effects of Educational Role-Playing and Simulation Games: Designing Interactive Carbon Footprint Curriculum for Primary School Students
本研究目的在探究多媒體遊戲教材教學方案對於國小五年級學童之學習成效。本研究以「碳足跡」為主題開發設計數位多媒體遊戲教材,實驗組學童接受多媒體遊戲教材教學,對照組學童則接受紙本教科書教學,受測人數為兩班普通班級,共計60位學童。研究結果顯示:實驗組學童經遊戲教材介入課程後,整體學習成效以及在各項受測學童群組分類(高、低分組與是否經常使用3C產品之分類組別)的數據都優於對照組,且實驗組經遊戲教材介入課程後之得分成長幅度的增加皆達到顯著水準。另一方面,透過文字轉化為圖像的多媒體遊戲教材,實驗組在後測考卷的問答題部分,應答架構與思路較使用文本教材的對照組為佳;而學童經由情境模擬與角色扮演的方式完成遊戲關卡、學習碳足跡知識,此學習方式不但能讓學 童將遊戲內容對應至本身的日常生活,也能在遊戲過程中檢視自己的學習程度,得到立即的回饋與成就感;根據實驗結果顯示,本研究開發之多媒體遊戲教材教學有助於國小五年級學童之碳足跡知識的學習。 The purpose of this study was to explore the effects of educational role-playing and simulation games in the specific context of carbon footprint curriculum designed for primary school students. A total of 60 primary school students were classified into two groups. The participants in the experimental group (30 students) were taught using a multimedia game and the participants in the control group (30 students) were taught using a textbook. The results showed that the experimental group demonstrated a greater improvement in general carbon footprint knowledge and in each separate learning unit (Grads level and using 3C product) than the control group did. Additionally, according to the experimental process and results, the students in the experimental group displayed more favorable thinking structures and learning attitudes toward carbon footprint topics than the control group did. All results indicated that game-based learning involving role-playing and simulation was a helpful component of carbon footprint curriculum.