Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Series Title
      Series Title
      Clear All
      Series Title
  • Reading Level
      Reading Level
      Clear All
      Reading Level
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Content Type
    • Item Type
    • Degree Type
    • Is Full-Text Available
    • Subject
    • Country Of Publication
    • Publisher
    • Source
    • Granting Institution
    • Target Audience
    • Donor
    • Language
    • Place of Publication
    • Contributors
    • Location
54,144 result(s) for "human–computer interaction"
Sort by:
OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI
Bu çalışmanın amacı şu an kullanılan ve daha fazla kullanılma potansiyeli yüksek olan oyunlaştırma teknolojilerinin tanıtımını yapmak ve karşılaştırılmaktır. Oyunlaştırma, oyun elementlerinin (motivasyon, ödül, liderlik vb) oyun dışında da kullanılmasını hedefler. Bu sayede kullanıcılar oyun oynayıp eǧlenirken bir yandan kitap okuyabilecek, spor yapabilecek hatta uyuyabilecektir. Çalışmada oyunlaştırma teknolojisi nedir, elementleri nelerdir ve bize ne saǧlar, faydaları nelerdir gibi sorular üzerinde durulmuştur. Bilimsel araştırma yöntemi olarak nitel araştırma verileri üzerinde durulmuştur. Araştırma sonuçları oyun unsurlarına göre karşılaştırılan 8 oyunlaştırma teknolojilerinin tamamının motivasyonu ön planda tuttuǧunu göstermektedir. Ayrıca yine aynı oranda kullanıcı dostu bir ara yüze sahiptir ve ödüllendirme sistemleri mevcuttur. Bunun dışında uygulamaların %40'ında liderlik çizelgesi kullanmaktadır. Ancak %90 'ında kilitli seviyeler bulunmaktadır. Sonuç olarak bu oranlarla birlikte bu çalışma oyunlaştırma teknolojileri üzerinde hangi teknolojinin hangi taraflarda geliştirilmesi gerektiǧi konusunda kullanıcıya bilgi sunacaktır. Bu çalışmanın özgün yanı ise, bu teknolojilerin hepsinin bir anda anlatılması ve karşılaştırılmasıdır. Bu sayede iyileştirmeye ilişkin daha çok öneri bir arada sunulabilmektedir.
From tool to partner : the evolution of human-computer interaction
This is the first comprehensive history of human-computer interaction (HCI). Whether you are a user-experience professional or an academic researcher, whether you identify with computer science, human factors, information systems, information science, design, or communication, you can discover how your experiences fit into the expanding field of HCI. You can determine where to look for relevant information in other fields--and where you won't find it. This book describes the different fields that have participated in improving our digital tools. It is organized chronologically, describing major developments across fields in each period. Computer use has changed radically, but many underlying forces are constant. Technology has changed rapidly, human nature very little. An irresistible force meets an immovable object. The exponential rate of technological change gives us little time to react before technology moves on. Patterns and trajectories described in this book provide your best chance to anticipate what could come next. We have reached a turning point. Tools that we built for ourselves to use are increasingly influencing how we use them, in ways that are planned and sometimes unplanned. The book ends with issues worthy of consideration as we explore the new world that we and our digital partners are shaping.
Penggunaan kecerdasan buatan Chatgpt dalam kalangan Guru Geografi di sekolah menengah
Kajian ini bertujuan untuk menganalisis tahap pengetahuan, kemahiran dan amalan terhadap penggunaan kecerdasan buatan ChatGPT dalam kalangan guru Geografi di Negeri Kedah. Pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk soal selidik telah digunakan dalam kajian ini. Sampel kajian terdiri daripada 200 orang guru Geografi di seluruh Negeri Kedah dengan menggunakan teknik persampelan rawak mudah. Analisis inferensi (korelasi Pearson, Ujian-t) digunakan untuk menjawab setiap persoalan kajian. Analisis korelasi Pearson menunjukkan terdapat hubungan positif yang signifikan antara pengetahuan dan kemahiran penggunaan kecerdasan buatan ChatGPT r(200)= .875, p<.01. Namun hubungan negatif yang tidak signifikan antara pengetahuan dan amalan penggunaan kecerdasan buatan ChatGPT r(200)= 0.090, p<.01. Bagi kemahiran dan amalan penggunaan kecerdasan buatan ChatGPT hubungan yang sangat lemah dengan nilai korelasi r(200)= -0.005, p<.01. Keputusan ujian-t menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang signifikan bagi pengetahuan antara jantina guru lelaki dan perempuan iaitu nilai (t=-0.541 df=198 p>.05). Bagi tahap kemahiran menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan bagi nilai antara jantina lelaki dan perempuan kerana mendapat nilai (t=-0.383 df=198, p>.05). Akhir sekali, analisis ujian-t bagi tahap amalan menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan bagi nilai antara jantina lelaki dan perempuan kerana mendapat nilai t=0.754, df=198 p>.05). Kesimpulannya, kajian ini menunjukkan bahawa guru Geografi mempunyai tahap pengetahuan dan kemahiran yang tinggi terhadap penggunaan kecerdasan buatan ChatGPT namun masih mempunyai tahap yang sederhana terhadap amalan penggunaan kecerdasan buatan ChatGPT dalam konteks pengajaran mata pelajaran Geografi. Oleh itu, kemunculan ChatGPT memberikan banyak manfaat dalam merealisasikan aspirasi negara maju dan moden.
Research in the wild
The phrase \"in-the-wild\" is becoming popular again in the field of human-computer interaction (HCI), describing approaches to HCI research and accounts of user experience phenomena that differ from those derived from other lab-based methods. The phrase first came to the forefront 20-25 years ago when anthropologists Jean Lave, Lucy Suchman, and Ed Hutchins began writing about cognition being in-the-wild. Today, it is used more broadly to refer to research that seeks to understand new technology interventions in everyday living. A reason for its resurgence in contemporary HCI is an acknowledgment that so much technology is now embedded and used in our everyday lives. Researchers have begun following suit-decamping from their usability and living labs and moving into the wild; carrying out in-situ development and engagement, sampling experiences, and probing people in their homes and on the streets. The aim of this book is to examine what this new direction entails and what it means for HCI theory, practice, and design. The focus is on the insights, demands and concerns. But how does research in the wild differ from the other applied approaches in interaction design, such as contextual design, action research, or ethnography? What is added by labeling user research as being inthe- wild? One main difference is where the research starts and ends: unlike user-centered, and more specifically, ethnographic approaches which typically begin by observing existing practices and then suggesting general design implications or system requirements, in-the-wild approaches create and evaluate new technologies and experiences in situ. Moreover, novel technologies are often developed to augment people, places, and settings, without necessarily designing them for specific user needs. There has also been a shift in design thinking. Instead of developing solutions that fit in with existing practices, researchers are experimenting with new technological possibilities that can change and even disrupt behavior. Opportunities are created, interventions installed, and different ways of behaving are encouraged. A key concern is how people react, change and integrate these in their everyday lives. This book outlines the emergence and development of research in the wild. It is structured around a framework for conceptualizing and bringing together the different strands. It covers approaches, methods, case studies, and outcomes. Finally, it notes that there is more in the wild research in HCI than usability and other kinds of user studies in HCI and what the implications of this are for the field.
Almanca Kökenli Sözcüklere Önerilen Karşılıklar: Derlem Dilbilim ve Yapay Zekâ Temelli Bir Araştırma
Toplumlar arasında gerçekleşen ticari ilişkiler, bilim, sanayi ve teknolojideki ilerlemeler kültürlerarası etkileşimi artırmaktadır. Kültürlerarası etkileşim sonucunda diller arasında sözcük alış-verişi gerçekleşmektedir. Geniş bir coğrafyaya yayılmış olan Türk dili de diğer dillerle etkileşim içinde olmuş ve bu etkileşim sonucunda dünya dillerinden Türkçeye sözcük ödünçlemeleri gerçekleşmiştir. Aynı şekilde Türkçeden diğer dünya dillerine sözcük aktarımları olmuştur. Bu noktadan hareketle Almancadan Türkçeye alıntılanmış sözcüklere önerilen karşılıklara yapay zekâdan faydalanarak karşılık bulma merkezli bir çalışma sunulmuştur. Almanca kökenli sözcüklerin Türkçedeki güncel derlem veri tabanlarındaki kullanım sıklığı incelenmiş ve Türk Dil Kurumu (TDK) tarafından önerilen karşılıkların işlekliği sorgulanmıştır. Araştırmada, TDK’nin 1972–2008 yılları arasında yayımladığı kılavuzlarda geçen 17 Almanca kökenli sözcüğün yazılı metinlerdeki kullanım sıklıkları analiz edilmiştir. Derlem analizlerine göre bazı TDK önerilerinin dilde yaygın biçimde benimsendiği, bazı karşılıkların (iveğen, çöküntü hendeği, pürüzalır, çukurbaskı) ise kullanılmadığı görülmüştür. Bu durumdan yola çıkılarak, kullanılmayan karşılıklar için yapay zekâ destekli yeni öneriler sunulmuştur. Ayrıca Türkçe’de Almanca kökenli sözcüklere önerilen karşılıklara yeni sözcük önerileri sunmak ve bundan sonraki süreçte Türkçeye yeni kopyalanan sözcüklere öneri yapılırken yapay zeka destekli programların da bir alternatif olabileceğini göstermek amaçlanmıştır. ChatGPT, Gemini ve Co-Pilot adlı yapay zekâ sistemleri kullanılarak önerilen yeni karşılıklar, anlam saydamlığı, kültürel uyum ve dil bilgisel uygunluk ölçütlerine göre değerlendirilmiştir. Araştırma, yapay zekânın terim karşılığı üretiminde dil planlaması süreçlerine katkı sunabileceğini göstermektedir. Sonuç olarak, yapay zekâ destekli önerilerin, geleneksel yöntemlerle birlikte değerlendirilmesi ve dil uzmanlarının görüşleriyle harmanlanması gerektiği vurgulanmıştır. Çalışma, sözcük ve terim üretme ve dil politikaları bağlamında yapay zekânın tamamlayıcı bir araç olabileceğini göstermektedir.
Yapay Zekâ Sohbet Robotunun Yenilik Hizmet Kalitesinin Ölçülmesi: E-Ticaret, Sağlık ve Gastronomi Platformlarının Kıyaslanması
Sektörlerde müşterilerin Yapay Zekâ Sohbet Robotuyla (YZSR) etkileşimlerine bağlı olarak hizmet kalitesi memnuniyet düzeyleri farklılaşmaktadır. Bu çalışmada e ticaret, sağlık ve gastronomi gibi üç alanda YZSR kullanımının müşteri memnuniyeti açısından karşılaştırılması amaçlanmıştır. Araştırmada karma yöntem kullanılmış olup; önce nicel, sonra nitel yöntem uygulamalarına sıralı olarak yer verilmiştir. Elde edilen veriler arasında ilişki belirlenmiştir. Araştırmanın nicel boyutunda e ticaret, sağlık ve gastronomi gibi üç farklı alanda YZSR kullanan müşteriler arasından kolayda örnekleme yoluyla belirlenen 420 kişi örneklemi; nitel boyutunda üç alanda YZSR kullanan ve en az iki veya daha fazla deneyimi olan 8'er müşteri çalışma grubunu oluşturmuştur. Nicel veriler, 5'i anket sorusu, 34 'ü likert tipi hizmet kalitesi ölçeği sorusuyla, nitel veriler ise, üç alandan (e ticaret, sağlık ve gastronomi) 8'er katılımcıya yönlendirilen yarı yapılandırılmış 6 görüşme sorusuna verilen yanıtlardan elde edilmiştir. Verilerin analizinde çoklu karşılaştırma istatistik testleri; nitel verilerin analizi ise içerik analiz yöntemi ile yapılmıştır. Görüşmeden elde edilen veriler, kodlanarak içerik analizi yoluyla temalara ulaşılmıştır. Araştırma sonucunda müşterilerin üç alanda YZSR deneyimleri ile memnuniyetleri ilişkilendirilerek karşılaştırılmıştır. Araştırmada veri akışına bağlı hız, veri çeşitliliği ve verilerin ilişkilendirilmesine bağlı olarak YZSR' lerden alınan hizmetlerin farklılaştığı sonucuna ulaşılmıştır. YZSR müşteri ilişkilerinin iyileştirilmesi için YZSR'lerin belli standartlara ve alanlara özgü tasarlanmasına yönelik öneriler dile getirilmiştir.
Metaverse Nedir? Literatür Art Alanı Bağlamında Yeni Bir Tanım Önerisi
2000 yihndan itibaren yeni iletisim teknolojilerinin hizh bir sekilde gelismesi ile Metaverse dunyasina yonelik bir evrilmenin meydana geldigi bilinmektedir. Bu diinya, Turkiye'de dzellikle son yillarda farkli yevreler tarafindan yogun bir sekilde dile getirilmekte, tarumlanirken sosyal bilirnlerdeki bircok kavram gibi farkli yonleri vurgulanmakta; ancak genel kabul goren bir tammdan soz etmek munikun olmamaktadir. Bu dogrultuda bu yali^mada ulusal ve uluslararasi yali^malarda Metaverse'iin hangi kavramlarla tanimlandigini ve bu tanirnlarda hangi kavramlann daha cok vurgulandigmi belidemek amaclammstir. Metaverse'iin ne oldugu, Metaverse ile ilgili iizerinde en cok durulan kavramlann neler oldugu ve hangi temalann olusturulabilecegi sorulan sorulmu^tur. Amay ve sorular dogrultusunda Metaverse'ii ayiklayan 89 tamm Maxqda 2020 programinda icerik analizi yapilarak incelenmi^tir. Incelemede kapsam, icerik, teknik yapi ve sosyal alan olmak iizere dort tema belirlenmi^tir. Bu temalar cercevesinde 22 kategori ve 401 kod olu^turulmu^tur. Inceleme sonunda diinya, Sanai, Metaverse, gerceklik, etkile^im, dijital, fiziksel, 3D, insan, kullanici kavramlannin yogunluga sahip olduklan gdruhniis ve kapsayici yeni bir tammlama yapilmi^tir.