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645 result(s) for "tecnologías de la información y de la comunicación"
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The use of a video game as an educational tool to learn the history of Peru
Teaching history is a complex task due to the pedagogical challenges that teachers face, especially because the goal is to promote critical thinking and create a feeling of patriotism among students. However, this objective is hard to achieve because History learning is based on memorization. This situation calls for a look into new technologies such as video games, that serve as educational tools which may potentially help solve this problem. Thus, the present study aims to demonstrate the usefulness and effectiveness of a real time strategy (RTS) game based on historical events about Peruvian independence. In order to achieve this goal, an intervention with three groups was conducted, consisting of 561 students from eight schools in Lima. One group used only the video game, another group was taught only by a teacher, and a third group was exposed to both stimuli. Academic performance of students on the subject with a test input and output was measured. The results showed that the use of the video game, in addition to history classes, had a better impact on student grades and performance. This would suggest that this type of game could be used as a pedagogical tool in History teaching.
A review of Ubiquitous Learning
The incorporation of Information, Communication and Technologies in the field of education has allowed for great changes in both teaching and learning. This incorporation has led to the generation of new scenarios in which these processes are developed. Ubiquitous education arises from the evolution of Information Technology and its incorporation into the teaching-learning processes, seeking to bring learning closer to the learners, thus achieving a context-based education. This paper is a state of the art presentation of the identification of four main aspects that must be taken into account, for the adequate inclusion of ubiquitous education in a training process. The four aspects identified here are: areas of knowledge in which it can be applied, educational levels in which it can be implemented, information technologies that facilitate the implementation of digital resources to carry out this type of learning, and learning models that intervene in ubiquitous learning These aspects are covered from the perspective of authors who have worked on them, providing a perspective of the aspects that should be considered for an adequate incorporation of ubiquitous education in an appropriate context. Finally, a generalized context of what has been presented and the conclusions obtained from its development are presented through a mental map.
Percepciones sobre el uso de recursos TIC y «MASS-MEDIA» Para la enseñanza de la historia. Un estudio comparativo en futuros docentes de España-Inglaterra
El uso de las TIC y los mass-media se ha convertido en una de las principales líneas de investigación sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje y la innovación educativa. El objetivo de ese artículo es conocer la opinión del futuro profesorado de ciencias sociales en España e Inglaterra sobre el empleo de diferentes recursos para la enseñanza de la historia en Educación Secundaria. Para ello se ha llevado a cabo una investigación de tipo cuantitativo no experimental a través de un cuestionario con una escala de valoración cerrada tipo Likert (1-5) en 22 universidades de España e Inglaterra con una amplia representación territorial, y con una muestra de 504 cuestionarios. Se han detallado los resultados descriptivos de uno de los ítems del cuestionario relacionado con el objetivo de este trabajo, y se ha realizado la descripción de algunos de los factores a través del análisis de componentes principales con rotación varimax. Los datos extraídos muestran algunas diferencias significativas entre el futuro profesorado español e inglés en lo que al uso de las TIC y los «mass-media» se refiere. Unas diferencias que muestran una percepción sobre el uso de estos recursos más motivacional en el caso español y más procedimental en el caso inglés. Se hace necesario mejorar la formación docente en España, tanto inicial como permanente, en vista a conseguir unas clases de historia más dinámicas a través del uso de las TIC y los «mass-media» como recursos que permiten replicar el trabajo del historiador en clase, mejorar las actividades de tipo experiencial en la formación histórica del alumnado, y no meramente como un elemento lúdico
Evaluación asistida por inteligencia artificial generativa en prácticas de Ingeniería de Software: Una prueba de concepto
La irrupción de la inteligencia artificial generativa (GenAI) está transformando la evaluación en la educación superior y plantea desafíos específicos en asignaturas técnicas con proyectos complejos. Este trabajo presenta un asistente de evaluación basado en GenAI como prueba de concepto aplicado al hito de proyecto de la asignatura Ingeniería del Software I (Grado en Ingeniería Informática, Universidad de Salamanca). El sistema se despliega en infraestructura local y combina un pipeline multimodal para procesar memorias en PDF (incluyendo texto y diagramas de casos de uso) con un flujo de prompts alineado con la rúbrica de la asignatura. A partir de los documentos, el asistente extrae objetivos, requisitos y casos de uso; analiza su coherencia (trazabilidad e integridad); aplica la rúbrica para asignar calificaciones; y genera un informe cuantitativo y cualitativo para cada grupo. El estudio compara las notas propuestas por la IA con las otorgadas por el profesorado en 14 entregas del curso 2023-2024. Los resultados muestran una tendencia sistemática de la IA a calificar aproximadamente 1 punto por debajo de la media humana, con convergencia en algunos criterios (p. ej., requisitos no funcionales) y divergencia en otros (objetivos, casos de uso, matrices de trazabilidad), donde la IA aplica una lógica cercana a estándares profesionales. Estas diferencias resultan complementarias al juicio docente y permiten una evaluación más rica y transparente. Se discuten implicaciones éticas y pedagógicas del enfoque y se proponen líneas de trabajo futuro centradas en el refinamiento de los prompts y en la evaluación prospectiva en nuevas cohortes. The emergence of generative artificial intelligence (GenAI) is transforming assessment in higher education and poses specific challenges in technical subjects with complex projects. This work presents a proof-of-concept GenAI-based assessment assistant applied to the milestone of the project in the Software Engineering I subject (Bachelor’s Degree in Computer Engineering, University of Salamanca). The system is deployed on local infrastructure and combines a multimodal pipeline to process PDF reports (including text and use case diagrams) with a flow of prompts aligned with the subject’s rubric. Based on the generated documents, the assistant extracts objectives, requirements, and use cases; analyses their coherence (traceability and completeness); applies the rubric to assign ratings to each criterion; and synthesizes a final quantitative and qualitative report for each group. The study compares the marks proposed by the AI with those awarded by the teaching staff in 14 assignments from the 2023-2024 academic year. The results show a systematic tendency for the AI to mark approximately 1 point below the human average, with high convergence in some criteria (e.g., well-defined non-functional requirements) and divergence in others (e.g., objectives, use cases, traceability matrices), where the AI applies a logic closer to professional standards. Far from being interpreted as a failure, these differences reveal themselves as complementary to teaching judgment and allow for richer, more transparent, formative assessment. The ethical and pedagogical implications of the approach are discussed, and future work focuses on refining prompts and evaluating the system in new cohorts.
Enseñanza y aprendizaje de la geografía local en ámbitos municipales a través de la difusión y el uso inteligente de las TIC
La entrada y consolidación de las TIC en instituciones municipales posibilita la aproximación y enseñanza de la geografía local a través de webs especializadas de carácter oficial. Surgen, por tanto, nuevas posibilidades para integrar el conocimiento geográfico en la vida cotidiana de ciudadanos que comparten residencia en un mismo territorio. Así, en línea con esta aserción, el artículo se decanta por presentar una experiencia TIC que fue desarrollada con éxito en un municipio gallego coincidiendo con el inicio del presente siglo. The introduction and consolidation of ICT in municipal institutions enable the approach and teaching of local geography through specialized official websites. Therefore, new possibilities arise to integrate geographical knowledge into the daily lives of citizens who reside in the same territory. Thus, in line with this assertion, the article opts to present an ICT experience that was successfully developed in a Galician municipality coinciding with the beginning of the present century.
Influencia de la Realidad Virtual en el rendimiento académico en Educación Secundaria a través de un meta-análisis
La integración de la tecnología como herramienta educativa es esencial en todas las etapas educativas. En este contexto, la realidad virtual ha emergido como una herramienta poderosa en los últimos años. A pesar de su prominencia, la investigación que demuestra su eficacia en la Educación Secundaria es escasa. Para abordar esta brecha, se llevó a cabo un meta-análisis con el objetivo de explorar y definir la influencia de la realidad virtual en el rendimiento académico de los estudiantes de secundaria. Los resultados principales revelan un impacto positivo en el rendimiento académico, especialmente en intervenciones de corta duración al igual que se muestran las investigaciones realizadas en otras etapas. Sin embargo, se destaca la falta de claridad en la literatura científica respecto al impacto general de las intervenciones con realidad virtual en el rendimiento académico de los estudiantes en esta etapa específica. Este hallazgo resalta la necesidad de investigaciones más detalladas y concluyentes para informar mejor las prácticas educativas en el uso de la realidad virtual en la Educación Secundaria.
Artefactos identitarios multimodales 2.0 como mecanismo de personalización del aprendizaje en educación superior. Un estudio cualitativo
El ámbito de la educación, en general, y la educación superior, en particular, se ha visto fuertemente afectado por las transformaciones digitales que han repercutido en los procesos de aprendizaje que se suceden a lo largo, ancho y profundo de nuestras vidas. Un reto asociado a estas transformaciones es la vinculación de experiencias de aprendizaje, conectando las necesidades, motivaciones e intereses de los aprendices con las oportunidades educativas para promover aprendizajes con un mayor sentido y valor personal. El objetivo de este trabajo fue diseñar, implementar y evaluar una práctica educativa, mediada digitalmente, en el ámbito de la educación superior a partir de la creación y utilización, con fines pedagógicos, de artefactos identitarios producidos por los propios aprendices. El diseño de la práctica pedagógica contempla cuatro fases: elaboración de artefactos identitarios; vinculación personal-académica; trabajo de campo y desarrollo de un artefacto (vídeo) compartido en un canal de YouTube, así como autoevaluación de los aprendizajes realizados. Participaron 64 estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre los 20 y los 32 años (M = 21,5). Los resultados obtenidos permiten ilustrar y analizar los artefactos identitarios producidos, su relación con los temas elegidos, así como los aprendizajes realizados según la percepción de los estudiantes y el equipo docente mediante una rúbrica de evaluación. Se concluye resaltando las evidencias de dicha práctica educativa en la promoción de aprendizajes académicos, personales y procedimentales. Se discuten los mismos a partir de la literatura existente sobre los usos educativos de artefactos identitarios, sugiriendo futuras líneas de investigación.
El efecto de las TIC y redes sociales en estudiantes universitarios
La forma en que nos comunicamos está en constante evolución. Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) y las redes sociales intervienen directamente en la cultura de un país. En México, el número de usuarios ha pasado ya los 79 millones. Sin embargo, la desigualdad en el acceso a las TIC, impide el propósito de agilizar la relación sociedad-red social que permite un aprendizaje interactivo y dinámico en la educación, además de las gratificaciones personales. Con esta investigación se ha tratado de identificar el efecto de las TIC y las redes sociales en estudiantes universitarios, a través del acceso, el uso y las gratificaciones sociales y académicas. Se trata de un estudio mixto (cualitativo/cuantitativo), con enfoque cuantitativo prospectivo y de corte transversal. Se incluyeron casi 500 estudiantes de las Universidades Autónomas de Baja California y Benito Juárez de Oaxaca. Para el análisis de la información se obtuvieron estadísticas descriptivas y la prueba análisis de correspondencia múltiple, como método inferencial. Tras un análisis de los resultados, se reflexiona sobre las TIC y el uso de las redes sociales y los cambios que producen en la conducta universitaria y en afectaciones interpersonales, cuestión asociada significativamente con la universidad a la que acuden.
Autoeficacia en el uso de TIC en estudiantes universitarios maduros
La autoeficacia en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es una variable clave para predecir el éxito de los estudiantes en la educación superior. Este estudio explora una serie de variables (género, edad, experiencia de uso, formación y actitudes hacia las TIC) relacionadas con el uso de las TIC por estudiantes maduros, y analiza la relación de estas variables con la autoeficacia percibida. Se aplicó un cuestionario a 382 estudiantes que preparaban el acceso a la universidad de Sevilla por las vías de mayores de 25, 40 y 45 años. Los datos fueron analizados a través de estadísticos descriptivos y análisis de regresión múltiple. Mediante análisis factorial se identifican dos dimensiones: autoeficacia en el tratamiento de la información y autoeficacia con Internet, tomadas como variables dependientes. Los resultados indican que estas dos dimensiones de autoeficacia se asocian respectivamente al uso de software para el procesamiento de información y de Internet. Los grupos de estudiantes de mayor edad tienden a sentirse menos competentes en el uso de las TIC, especialmente en relación a la autoeficacia con Internet. La formación parece ser un precursor relevante de la competencia de un estudiante en el uso de programas básicos de tratamiento de la información, pero no para el uso de Internet. Para los estudiantes maduros, la competencia en el uso de Internet parece ser una cuestión de actitud, por lo que una actitud positiva hacia las TIC facilita el desarrollo de su propia confianza en el uso de Internet. Se concluye insistiendo en la necesidad de que las instituciones de educación superior sean conscientes y presten especial atención a la “brecha digital”, y a las peculiaridades que puede presentar el alumnado universitario de mayor edad.