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4 result(s) for "trastorno por juego en internet"
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Uso problemático del móvil y diferencias de género en formación profesional
El uso del teléfono móvil entre la población estudiantil española ha sido ampliamente analizado, pero se ha centrado en muestras universitarias, de secundaria o de primaria. El objetivo del presente estudio es analizar el uso del teléfono móvil, sus diferencias de género y su relación con el trastorno por juego en Internet y por juego de azar en Internet en el alumnado de Formación Profesional (FP). Se realizó un estudio ex post facto retrospectivo en el que se evaluaron usos habituales del teléfono móvil, experiencias relacionadas con el mismo, el trastorno por juego en Internet y el juego patológico en línea. La muestra estuvo compuesta por 1107 estudiantes de FP (55.1% varones) con una edad media de 18.8 años. El 7.9% de la muestra hacía un uso problemático del móvil y el 28.6% un uso con problemas ocasionales. Se observaron diferencias de género, con un uso más problemático entre las mujeres. Según el análisis de regresión, usar el móvil en horas lectivas, ser mujer y usuaria de películas y videojuegos fueron las variables que mejor diferenciaban aquellos participantes que presentaron un uso problemático. Para aquellos participantes que empleaban el móvil con las finalidades de juegos de azar y videojuegos, ambos en Internet, la variable que mejor diferenciaba la presencia de problemas con el uso del teléfono móvil fue el uso del mismo para jugar a videojuegos en línea. Si bien la prevalencia de problemas frecuentes con el uso del móvil es relativamente baja, el porcentaje de alumnado en riesgo no debe dejar indiferente a la comunidad educativa. Se sugiere fomentar el uso adecuado de las tecnologías en el alumnado de FP prestando especial consideración a las diferencias de género encontradas.
Videojuegos, salud, convivencia y adicción. ¿Qué dice la evidencia científica?
El uso de videojuegos provoca discursos encontrados respecto a sus beneficios o perjuicios sobre la salud mental, la adicción y la convivencia. Actualmente, el Trastorno por Uso de Videojuegos aparece en las clasificaciones diagnósticas de la OMS (CIE-11) y de la APA (Sección III del DSM-5), lo que muestra el alcance de esta cuestión. Este trabajo tiene como objetivo analizar la literatura científica de 2016 a 2020 desde una doble vertiente, para poner de relieve la tendencia de los estudios y arrojar luz sobre los efectos del uso de videojuegos en menores. Se realizó un estudio bibliométrico y de contenido utilizando la base de datos Scopus, identificando 1,519 referencias, de las cuales 151 se emplearon para el estudio bibliométrico y las 98 disponibles en acceso abierto para el análisis de contenido. Los resultados muestran que, en general, no se puede afirmar que tengan efectos negativos per se, aunque los estudios coinciden en que pueden dar lugar a un uso problemático, por lo que ha de supervisarse de manera oportuna por los adultos significativos. Igualmente, existen trabajos que muestran los beneficios de la introducción de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje y el desarrollo. Se concluye la polarización de estudios, señalando tanto efectos positivos como negativos de los videojuegos. 
Consideración crítica de las adicciones digitales
Este trabajo propone un análisis crítico de las adicciones tecnológicas y se centra, especialmente, en las redes sociales, el móvil y los videojuegos. El uso de las redes sociales no responde al patrón descrito para la adicción puesto que no cumple los criterios establecidos para ella. Puede ser problemático y generar consecuencias negativas, pero éstas son leves y no llegan al nivel de las adicciones. Es más fructífero estudiar el contexto del perfil psicológico del usuario, las motivaciones y gratificaciones y su contexto socio-cultural para entender cómo se produce un uso problemático y cómo combatirlo. La falta de estudios longitudinales y de muestras clínicas invitan a la cautela para no patologizar conductas novedosas. En el caso del teléfono móvil, no consideramos que sea una adicción puesto que el móvil es una plataforma en el que se pueden encontrar contenidos que pueden llegar a ser problemáticos, pero el móvil en sí mismo no es el problema. Sobre los videojuegos cabe mencionar que tanto el DSM-5 como la CIE-11 lo han considerado un trastorno adictivo que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente y recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo en el que es necesario seguir investigando para describir sus particularidades clínicas y mejorar las propuestas de tratamiento.
Actualización y propuesta de Tratamiento de la Adicción a los Videojuegos en línea: el programa PIPATIC
Resumen. En la actualidad, los servicios de psicología infantojuvenil registran un aumento de las consultas relacionadas con el uso problemático de los videojuegos en línea. Para ofrecer un tratamiento eficaz es necesario investigar sobre el abordaje psicoterapéutico de dicho problema. El objetivo de este estudio es presentar una actualización del tratamiento psicológico para la adicción a los videojuegos en línea. Además se describe el proceso de diseño de un tratamiento manualizado para adolescentes de 12 a 18 años: el programa PIPATIC. El diseño y la aplicación del programa PIPATIC integran varias áreas de intervención estructuradas en seis módulos: psicoeducativo, intervención estándar en adicciones conductuales, intrapersonal, interpersonal, familiar y creación de un nuevo estilo de vida. El objetivo del programa PIPATIC es una disminución  de los síntomas de la adicción a los videojuegos en línea y una mejoría en el bienestar de los adolescentes. Los hallazgos preliminares muestran unos efectos positivos y alentadores que, prospectivamente, invitan a continuar investigando en este campo.