MbrlCatalogueTitleDetail

Do you wish to reserve the book?
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
Hey, we have placed the reservation for you!
Hey, we have placed the reservation for you!
By the way, why not check out events that you can attend while you pick your title.
You are currently in the queue to collect this book. You will be notified once it is your turn to collect the book.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
Looks like we were not able to place the reservation. Kindly try again later.
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Title added to your shelf!
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Do you wish to request the book?
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق

Please be aware that the book you have requested cannot be checked out. If you would like to checkout this book, you can reserve another copy
How would you like to get it?
We have requested the book for you! Sorry the robot delivery is not available at the moment
We have requested the book for you!
We have requested the book for you!
Your request is successful and it will be processed during the Library working hours. Please check the status of your request in My Requests.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
Looks like we were not able to place your request. Kindly try again later.
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
Journal Article

دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق

2011
Request Book From Autostore and Choose the Collection Method
Overview
أصبحت ألعاب الفيديو جزء متنامي في ثقافتنا، لذا فهناك الكثير من الأبحاث والدراسات التي نسعى لمعرفة تأثيراتها المختلفة سواء الإيجابية أو السلبية. وتحول الإنترنت كوسيط اتصالي إلى جزء من نمط حياة الأفراد اليومية، حيث أنه قادر على أن يمدهم بانفعالات وآراء ومواقف ووجهات نظر لكل ما يحيط بهم. والخطأ الذي وقع فيه الباحثون عند دراسة مجتمع الإنترنت أنهم وضعوا حدود بينه وبين المجتمع الواقعي الذي نحياه، بالرغم من أن هناك تداخلاً كبيراً بين هذين المجتمعين، حيث أن العلاقات الاجتماعية في المجتمع الواقعي تحدد إلى حد كبير طبيعة العلاقات بين الأفراد عبر الإنترنت. وقد لاقى الواقع الافتراضي منذ بداياته إقبالاً شديداً خاصاً في مجال الترفيه من خلال ألعاب الفيديو، حيث أنه يتفق مع طبيعة تلك الألعاب، لما له من قدره على إعمال الخيال، وكذلك يمكن الفرد من خوض تجارب ذات محاكاة حسية قوية، مما يجعل الطفل يندمج مع اللعبة ليصبح جزء منها. مشكلة الدراسة: تكمن مشكلة الدراسة في التساؤل الرئيسي التالي ما دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق؟ أهمية الدراسة: 1. القدم التقني والتكنولوجي في صناعة ألعاب الفيديو الذي أدى لظهور مصطلحات جديدة تحتاج للبحث والدراسة كالواقع الافتراضي، و الجماعات الافتراضية، وغيرها. 2. العلاقة بين ألعاب الفيديو والواقع الافتراضي ستساعد في فهم طبيعة المضامين التي يتم نقلها للمراهقين والتي يقوم بالتعايش والاندماج معها. أهداف الدراسة: 1. التعرف على الدور التي تلعبه ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق. 2. اكتشاف إلى أين تقودنا هذه العلاقة، ومعرفة الفوائد والأضرار الناتجة عنها. 3. الوقوف على العوامل التي تعمل على خلق واقع افتراضي سواء طول الممارسة لتلك الألعاب أو تكنولوجيا ال (3D) أو غيرها. فروض الدراسة: توجد علاقة ذات دلالة إحصائية بين ألعاب الفيديو- عينة الدراسة- وبين تكوين واقع افتراضي عند المرهقين عينة الدراسة. نوع الدراسة ومنهجها : تعد هذه الدراسة من الدرسات الوصيفة التي تستخدم منهج المسح بشقية التحليلي والميداني مجتمع وعينة الدراسة: مسح عينة من ألعاب الفيديو التي تم تحديدها وفقاً للدراسة الاستطلاعية التي قامت بها الباحثة، وهم (Smack Down Vs Raw, Farmville, FIFA2011, Harry potter the half Blood Prince , God of war, Grand Theft Auto)، كذلك قامت الباحثة بسحب عينة عشوائية قوامها 600 مفردة (300 ذكور، 300 إناث)، وتراوحت أعمارهم من 13 إلى 15 سنة، تم تقسيمهم بأسلوب التوزيع المتساوي على مدارس (أبو زهرة الخاصة- العبور الإعدادية بنين- عبد القادر بن قنصوة الإعدادية بنات- عباس العقاد التجريبية). أدوات الدراسة: استمارة تحليل المضمون، واستمارة استبيان. نتائج الدراسة: كان من أهم النتائج التي توصلت إليها الدراسة أن: 1. المرتبة الأولى قد احتلتها مجموعة من المحتويات وهم (عنف شديد- دماء- عرى- ألفاظ سيئة- مشاهد إباحية)، وذلك بنسبة 16.7% لكل منهم. أما المرتبة الثانية فأحتلها عنصرين آخرين كالتفريق العنصري واستخدام السحر بنسبة 11.1%، بينما احتلت المخدرات المرتبة الثالثة بنسبة 5.4%. 2. ساهمت الدراسة في الكشف عن نتائج مضمونها أن الموسيقى المستخدمة في الألعاب ساعدت على تهيئة الأجواء المناسبة للاعب بنسبة 42.8% وبذلك احتلت المرتبة الأولى، وتلاها بعد ذلك في المرتبة الثانية كل من زيادة الحماس أثناء اللعب، والمساعدة على التعايش مع اللعبة وذلك بنسبة 28.6% لكل منهما. 3. إتقان المؤثرات المرئية بشكل جيد قد احتلت المرتبة الأولى بنسبة 83.3%، وتلاها بعد ذلك في المرتبة الثانية الإتقان المتوسط بنسبة 16.7%. 4. أظهرت النتائج أن درجة تفاعل واندماج اللاعبين مع ألعاب الفيديو عينة الدراسة قد احتلت المرتبة الأولى بنسبة 100%.