Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Source
    • Language
200 result(s) for "محمد، هبة محمد عبدالله"
Sort by:
التفاعل بين نمط وكثافة عناصر اللعب بألعاب الواقع المعزز وأثره في تنمية مهارات حل المشكلات وقبول التكنولوجيا لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية
هدف البحث إلى الكشف عن أثر التفاعل بين نمط اللعب (المفرد/ المتعدد التنافسي) وكثافة عناصر اللعب (منخفضة/ مرتفعة) في ألعاب الواقع المعزز وأثرة في تنمية مهارات حل المشكلات العلمية والقبول التكنولوجي لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، واستخدمت الباحثة التصميم التجريبي العاملي (٢ × ٢)، حيث أشتمل البحث على أربع مجموعات تجريبية تضمنت محتوى تعليمي واحد يتناول المفاهيم العلمية بالوحدة الثانية في مادة العلوم وهما المجموعة الأولى: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب مفرد وكثافة عناصر منخفضة \"النقاط\"، المجموعة الثانية: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب متعدد تنافسي وكثافة عناصر منخفضة \"النقاط\"، المجموعة الثالثة: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب مفرد وكثافة عناصر مرتفعة \"النقاط والشارات ولوحة الصدارة\"، المجموعة الرابعة: تعرضت لكتاب معزز قائم على لعبة واقع معزز بنمط لعب متعدد تنافسي وكثافة عناصر مرتفعة \"النقاط والشارات ولوحة الصدارة\"، وقد تكونت عينة البحث من (٦٠) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادي. وقد توصلت نتائج البحث الحالي تفوق المجموعة التجريبية الثانية التي استخدمت نمط اللعب المتعدد التنافسي على المجموعة الأولى التي استخدمت نمط اللعب الفردي في التطبيق البعدي لكلا من الاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات حل المشكلات، واختبار مهارات حل المشكلات، ومقياس قبول التكنولوجيا. وأيضا تفوق المجموعة التجريبية الرابعة التي استخدمت كثافة عناصر اللعب المرتفعة على المجموعة الثالثة التي استخدمت كثافة عناصر اللعب المنخفضة في التطبيق البعدي لكلا من الاختبار التحصيلي المرتبط بمهارات حل المشكلات، واختبار مهارات حل المشكلات، بينما تساوت المجموعتين التجريبيتين الثالثة والرابعة في التطبيق البعدي لمقياس قبول التكنولوجيا، حيث تساوت المجموعتين في قبول استخدام ألعاب الواقع المعزز التعليمية. كما تم التوصل إلى عدم وجود أثر للتفاعل بين نمط اللعب (المفرد/ المتعدد التنافسي) وكثافة عناصر اللعب (منخفضة/ مرتفعة) على التحصيل المعرفي المرتبط بمهارات حل المشكلات؛ في حين تم التوصل إلى وجود تفاعل على تنمية مهارات حل المشكلات لصالح نمط اللعب (المتعدد التنافسي) وكثافة العناصر (المرتفعة). وأيضا تم التوصل إلى عدم وجود أثر للتفاعل بين نمط اللعب (المفرد/المتعدد التنافسي) وكثافة عناصر اللعب (منخفضة/ مرتفعة) على قبول التكنولوجيا.
نمط التفاعل المباشر بتكنولوجيا الواقع المعزز وأثره في تنمية المفاهيم العلمية وبقاء أثر تعلمها لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية
كشف البحث عن نمط التفاعل المباشر بتكنولوجيا الواقع المعزز وأثره في تنمية المفاهيم العلمية وبقاء أثر تعلمها لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. عرض البحث إطاراً مفاهمياً تضمن تكنولوجيا الواقع المعزز، التفاعل من خلال بطاقات الواقع المعزز، التفاعل من خلال لوحة مفاتيح الواقع المعزز، المفهوم العلمي، بقاء أثر التعلم. واعتمد البحث على المنهج الوصفي. وطبق البحث على عينة من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي يتراوح أعمارهم بين (14 إلى 17 سنة) وبلغ عددهم (50) تلميذة. واعتمد البحث في جمع البيانات على اختبار المفاهيم العلمية. وجاءت نتائج البحث مؤكدة على وجود فروق بين متوسطي درجات المجموعتين في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي للمفاهيم العلمية البعدي لصالح المجموعة التجريبية الأولى التي استخدمت نمط التفاعل من خلال نمط التفاعل من خلال بطاقات الواقع المعزز، وتساو كلاً من نمط التفاعل من خلال بطاقات الواقع المعزز ونمط التفاعل من خلال لوحة مفاتيح الواقع المعزز في احتفاظ التلاميذ بالمفاهيم المكتسبة. وأوصى البحث بتوجيه المؤسسات التعليمية التابعة لوزارة التربية والتعليم بضرورة البدء في توظيف تكنولوجيا الواقع المعزز بأنماط التفاعل المباشر في مراحل التعليم العام. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022\"
أثر استراتيجية \KUD\ في تحصيل تلاميذ الصف الخامس الابتدائي في مادة الاجتماعيات
يهدف البحث الحالي التعرف على (أثر استراتيجية (KUD) تحصيل تلاميذ الصف الخامس الابتدائي في مادة الاجتماعيات) ضمت عينة البحث ٥٨ متعلما تم اختيارهم عشوائيا من الصف الخامس الابتدائي، وتم تشكيل فرضية يتم التحقيق فيها لتحقيق هدف الدراسة. شعبة (ب) في مدرسة ابن كثير الابتدائية للبنين والتي تكونت من (۲۹) متعلمة وتدرس على استراتيجية (KUD)، بينما المجموعة الثانية كانت مجموعة ضابطة وهم المجموعة (ب) في ابتدائية ابن كثير. وقارنت الباحثة مجموعتي البحث في المتغيرات التالية (العمر الزمني المحسوب بالأشهر، درجات اختبار الذكاء، درجة الرياضيات للعام الدراسي (۲۰۲۲- ۲۰۲۳)، والمجموعة الثانية كانت المجموعة الضابطة، امتحان النجاح الأكاديمي الذي له ۱۹ فقرة كانت الأداة الأولية للباحث لتحقيق هدف البحث واختبار فرضياته، وقد تم التأكد من صدق الاختبار، ويبدو أن الباحث قد اكتشف المحتوى العلمي في الفصول الثلاثة الأولى من كتاب الاجتماعيات المقرر تدريسه للعام الدراسي (۲۰۲۲- ۲۰۲۳) بعرضه على لجنة من الخبراء والمتخصصين في العلوم النفسية والتربوية وتقنيات التدريس. وأظهرت النتائج وجود هناك فروق ذات دلالة إحصائية على المستوى (0.05) بين متوسط درجات الاختبار للطلاب في المجموعة الضابطة وفي المجموعة التجريبية التي استخدمت استراتيجية (KUD) في الدراسة.
دراسة لبعض اضطرابات اللغة لدى أطفال الروضة وعلاقتها باضطراب نقص الانتباه المصحوب بالنشاط الزائد
هدف البحث الحالي إلى التعرف على مدى العلاقة الارتباطية بين بعض اضطرابات اللغة واضطراب نقص الانتباه المصحوب بالنشاط الزائد لدى أطفال الروضة، وتكونت عينة البحث الحالي من (60) أطفال (30) ذكور، و(30) إناث من الأطفال المضطربين لغويا ضوي اضطراب نقص الانتباه المصحوب بالنشاط الزائد برياض الأطفال، تبلغ أعمارهم بين (4- 7) سنوات وبمستويات ذكاء تتراوح ما بين (90- 110)، وتوصلت نتائج الدراسة إلى: - توجد علاقة ارتباطية موجبة دالة إحصائيا بين بعض اضطرابات اللغة واضطراب نقص الانتباه المصحوب بالنشاط الزائد. - توجد فروق دالة إحصائيا بين متوسطي درجات الأطفال الذكور والإناث في اضطرابات اللغة. - توجد فروق دالة إحصائيا بين متوسطي درجات الأطفال الذكور والإناث في اضطراب نقص الانتباه.
معايير تصميم تطبيقات الواقع المعزز للتنقل بالمدن الذكية
المدينة الذكية هي تلك التي تستخدم البنية التحتية التكنولوجية في كل جوانب الحياة من أجل تسهيل حياة المواطنين بها، فلا يمكن اعتبار المدينة ذكية ما لم يتم تعزيز التكنولوجيا والتقنيات الحديثة بها، ويعتبر الواقع المعزز Augmented Reality (AR) أحد أهم التقنيات الحديثة التي من الممكن أن تلعب دورا هاما في تحقيق أهداف المدن الذكية من الاستدامة وتحسين حياة المواطنين وكذلك إيجاد وتشجيع الابتكارات في أنظمة المدينة المتاحة بواسطة التكنولوجيا، وتطبيقات الواقع المعزز للتنقل بالمدن الذكية تستخدم للتنقل سواء كان خارجيا بالطرق أو داخليا بالمباني المختلفة بطريقة سهلة وميسرة للمستخدم، وتطبيقات الواقع المعزز للتنقل التي سيتم مناقشتها في هذا البحث هي تلك التطبيقات التي تستخدم للتنقل من مكان إلى أخر وتحديد الاتجاهات وأيضا الحصول على كافة المعلومات التي يحتاج إليها المستخدم بطريقة ممتعة ومشوقة وتكمن مشكلة البحث في الإجابة على التساؤلات الآتية: كيف يمكن الاستفادة من تطبيقات الواقع المعزز للتنقل بالمدن الذكية؟، وما هي المعايير الواجب مراعتها في تصميم تطبيقات الواقع المعزز للتنقل؟ ويهدف البحث إلى دراسة كيفية الاستفادة من تطبيقات الواقع المعزز للتنقل بالمدن الذكية ومعايير تصميم تلك التطبيقات بما يلبي احتياجات ورضاء المستخدم بكفاءة وفاعلية.