Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Series Title
      Series Title
      Clear All
      Series Title
  • Reading Level
      Reading Level
      Clear All
      Reading Level
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Content Type
    • Item Type
    • Is Full-Text Available
    • Subject
    • Country Of Publication
    • Publisher
    • Source
    • Target Audience
    • Donor
    • Language
    • Place of Publication
    • Contributors
    • Location
1,442 result(s) for "الألعاب التعليمية"
Sort by:
اللعب : استراتيجيات تعليم حديثة
اللعب نشاط يجري لذاته بقصد المتعة، فيندفع الطفل إلى القيام به عبر طائفة من الحركات الجسمية والنفسية، لذا فإن نشاط الطفل الإنساني يتميز بأنه نشاط لعبي، إذ يمر الطفل في نموه بخبرات يصعب عليقه هضمها، فيخلق في لعبه مواقف نموذجية بسيطة يتغلب بواسطتها على الواقع. يعد اللعب من أهم العوامل التي تمنحها البيئة للطفل كي يحقق عامل النضج والنمو، فهو عامل جدي وظيفته مهمة لتحقيق ظروف ملائمة لاكتساب خبرات ومهارات متعددة حيث يكتسب الطفل المعرفة ويختار السلوك الاجتماعي الملائم.
معايير مقترحة لإختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الإبتدائية
هدف البحث إلى التعرف على معايير مقترحة لاختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الابتدائية. وعرض البحث أطاراً مفاهيمياً تتضمن المعايير، والألعاب الرقمية التعليمية. واعتمد البحث على المنهج الوصفي. وتمثلت أداة البحث في استمارة استبانة، وتم تطبيقها على عينة من معلمات المرحلة الابتدائية، والبالغ قوامها (85) معلمة. وجاءت نتائج البحث مؤكدة على أجماع الجميع على أن استخدام الألعاب الرقمية التعليمية يزيد من فاعلية البيئة التعليمية ومساهمتها في توفير بيئات صفية نشطة، وأن الألعاب الرقمية تساعد على اكتساب المعرفة. وأوصى البحث بضرورة العمل على المزيد من البحوث للتعريف بالأهمية التربوية للألعاب الرقمية في العملية التعليمية وبالأخص مناهج المرحلة الابتدائية. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022\"
الألعاب الحركية والتعليمية : ألعاب التتابع-ألعاب التوازن-ألعاب التركيز-ألعاب الكرة-ألعاب المرونة-ألعاب اللمس-ألعاب التعاون-ألعاب الحواجز
هذا الكتاب الألعاب الحركية والتعليمية هو مجموعة من الألعاب الحركية والتعليمية التي تنمي جانب التعاون والمرونة من ناحية ثم غرس روح التنافس الشريف من ناحية آخرى من خلال العاب الكرة واختراق الحواجز ثم زرع قيمة التنظيم والمرونة من خلال ألعاب التتابع واللمس والتوازن والتركز ويحتوي على كثير من المعلومات عن أهمية الألعاب الحركية والتعلمية.
Play-Based Learning
The current study aimed to trace the most critical periods that led to the origination of using play-based learning as language instruction tool in the modern era. In addition, it aimed to investigate the effectiveness of using such method in English language instruction. Both the chronological and thematic presentation were utilized to present the data. The results of the study showed that using games to enhance language learning was known in ancient societies (such as Greek and Rome), however, a set of pioneers contribute in this field such as John lock, Maria Montessori, Vygotsky, and Piaget. The study also found that utilizing play-based activities to enhance language learning is beneficial if the educational games are prepared conventionally (if they are purposeful, well planned, and entertaining).
الألعاب العقلية والتربوية : ألعاب حسابية-ألعاب حسية-ألعاب العصف الذهني-ألعاب تمثيلية-ألعاب الصور والكلمات-ألعاب البحث عن المكان-ألعاب تسلية-ألعاب حيل
يتناول هذا الكتاب مجموعة من الألعاب الحسية والحركية والتمثيلية وألعاب التسلية كما ذكر هذا الكتاب العاب البحث عن مكان والعاب صور وكلمات والألعاب الذهنية وهذه من شانها ان موهبة التفكير والابداع عند الاطفال ومجموعة من الألعاب الحركية والتعليمية التي تنمي جانب التعاون والمرونة من خلال العاب الكرة واختراق الحواجز ثم زرع قيمة التنظيم والمرونة من خلال العاب التتابع واللمس والتوازن والتركز.
آثر طريقة مقترحة باستخدام الألعاب الترفيهية في تحصيل مادة العروض الموسيقي
الألعاب ليست فقط وسيلة للتسلية أو لقضاء أوقات فراغ لكنها تعتبر نشاطا تعليميا يمكن من خلاله تكتسب معلومة، أو تذليل صعوبة لدرس ما لأنها تعمل على كسر الروتين وتجعلهم في تركيز أكثر عند حدوث تشتت في أذهانهم، ويمكن من خلال تلك الألعاب تكتسب مهارات جديدة عند استخدامها في تدريس المواد التعليمية المختلفة. توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط القياس القبلي، والقياس البعدي للمجموعة التجريبية في تحصيل العروض الموسيقي لصالح القياس البعدي. وللتحقق من هذا الفرض تم استخدام اختبار ت Paired T-Test
التلعيب في التعليم : ليس لعبة وليس تعلم باللعب !
يتناول هذا الكتاب مفهوم التلعيب أو اللوعبة، وهو استراتيجية حديثة وليست حديثة، لطيفة وخفيفة، لإضفاء جو من المتعة، وتحقيق معدل أعلى من الاندماج والتفاعل في بيئات العمل والدراسة وغيرها. من وجهة نظري أنها استراتيجية جوهرية جدا بشكل عام وبالتحديد في عصرنا هذا، ترى هل سأقنعك من خلال هذا البرنامج بأهميته خصوصا في قطاع التعليم ؟، ويعرف التلعيب كذلك على أنه : ممارسة استخدام عناصر تصميم الألعاب وميكانيكياتها والتفكير اللعبي في أنشطة غير اللعب لتحفيز المشاركين وزيادة دافعيتهم.
التلعيب-وتوظيفه في التعليم = Gamification-and its use in education
التلعيب هو توظيف التنافس والمتعة الموجود في اللعب، ونقله للعمل أو التعلم، وهو ليس لعبا أو لهوا بل عمل جاد وفي أعلى درجات الجدية ويستخدم التلعيب كحافز قوي لدفع الموظفين أو الزبائن أو الطلاب لأقصى درجات الأداء في جو من التنافس الذي يشبه تماما التنافس في الألعاب وحسب إنجازهم يحصلون على درجات أعلى في محفزات التلعيب، التلعيب في أبسطه هو استخدام عناصر تصميم اللعبة، والتفكير في اللعبة. وميكانيكا اللعبة لتحسين السياقات غير المتعلقة باللعب، وفوائده تشمل: زيادة المشاركة، مستويات تحفيز أعلى، زيادة التفاعل، ولاء أكبر.
Using Gamification in EFL Vocabulary Learning and Learners' Attitudes toward Gamification Use
Although gamification is one of the latest education trends, it has not been investigated adequately in the Egyptian EFL context. Hence, this mixed-method study aimed to explore the effect of using gamification on Egyptian EFL learners' vocabulary knowledge and their attitudes toward gamification use. The study followed a pre-posttest quasi-experimental research design. A total of 68 English Majors in the Faculty of Education at New Valley University participated in this study. The instruments included a vocabulary test (APTIS), an attitude questionnaire (designed by the researcher), learning logs and follow-up interviews. The experimental group used Quizizz, whereas the control group used paper-based sheets. After a seven-week treatment period, the participants were post-tested. The results showed significantly increased vocabulary knowledge of the experimental group in the APTIS test compared to the control group. The effect size of the treatment was remarkable (Cohen's d = 1.8). The questionnaire and interview data indicated positive attitudes toward the use of gamification in learning vocabulary. The interviewees found gamification more exciting and enjoyable than traditional learning methods. However, they experienced some challenges in internet access. In this study, gamification was deemed effective in enhancing EFL learners' vocabulary knowledge. Gamification efficiency may be due to its challenging and motivating nature in adding inspiring gaming elements to traditional learning. This study recommends the use of gamification as a useful and motivating tool for enhancing lexicon competence.