Catalogue Search | MBRL
Search Results Heading
Explore the vast range of titles available.
MBRLSearchResults
-
DisciplineDiscipline
-
Is Peer ReviewedIs Peer Reviewed
-
Item TypeItem Type
-
SubjectSubject
-
YearFrom:-To:
-
More FiltersMore FiltersSourceLanguage
Done
Filters
Reset
41
result(s) for
"محفزات الألعاب"
Sort by:
توقيت تقديم محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلكترونية مقترحة وأثره في تنمية مهارات البرمجة
by
يوسف، سامية شحاتة محمود
,
عمر، أمل نصر الدين سليمان
,
موسى، محمد أحمد فرج
in
التعليم الإلكتروني
,
المهارات البرمجية
,
محفزات الألعاب
2023
يهدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر توقيت تقديم محفزات الألعاب الإلكترونية على تنمية مهارات البرمجة الأساسية للغة الجافا سكريبت لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، ولتحقيق أهداف البحث اتبع الباحث منهج المسح الوصفي وإعداد قائمة معايير بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية، وإعداد قائمة بالمهارات الأساسية للغة الجافاسكريبت، كما تم اتباع المنهج شبه التجريبي لدراسة أثر اختلاف المتغيرات المستقلة على المتغيرات التابعة وبلغت عينة البحث (۲۰) طالبا بمنصة كودي، طبق عليها أدوات البحث التي شملت (اختبار تحصيلي، بطاقة ملاحظة) وأسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذو دلالة إحصائية بين توقيت تقديم محفزات الألعاب الإلكترونية (الفورية- المرجأة) وذلك في الاختبار التحصيلي، وبطاقة ملاحظة للمهارات الأساسية للغة الجافا سكريبت.
Journal Article
معايير بناء وتطوير بيئة تدريب إلكترونية متجاوبة قائمة على استراتيجية محفزات الألعاب
by
الجبروني، طارق علي حسن
,
إبراهيم، وليد يوسف محمد
,
الغزاوي، إيمان أحمد
in
استراتيجيات محفزات الألعاب
,
التدريب الرقمي
,
تكنولوجيا التعليم
2022
يمكن صياغة مشكلة البحث الحالي في وجود قصور في توضيح معايير تصميم وتطوير بيئات التدريب الإلكترونية المتجاوبة القائمة على استراتيجية محفزات الألعاب ومؤشرات الأداء المرتبطة بتلك المعايير. لذا يسعى البحث الحالي إلى وضع قائمة معايير تتضمن الشروط والمواصفات الخاصة باستخدام استراتيجية محفزات الألعاب في بيئات التدريب الإلكترونية المتجاوبة، والشروط والمواصفات الخاصة باستخدام تلك البيئات الإلكترونية المتجاوبة فنيا وتربويا، وتوظيفها بما يتلائم مع خصائص المتدربين وأساليب تعلمهم المختلفة، لذا أهتم البحث الحالي بوضع قائمة معايير البيئات التدريب الإلكترونية المتجاوبة القائمة على استراتيجية محفزات الألعاب لتحقيق الجودة والتميز في هذا النوع من البيئات ولتحقيق الهدف المنشود من وراء استخدامها. وقد تم تقسيم تلك القائمة إلى مجالين رئيسيين هما مجال المعاير التربوية ومجال المعايير الفنية بحيث تضمن مجال المعايير التربوية سبعة معايير، بينما تضمن مجال المعايير الفنية اثني عشر معيارا، واشتملت القائمة على (176) مؤشرا للتحقق من أداء تلك المعايير. وتم تحكيم تلك القائمة بواسطة السادة المتخصصين في مجال تكنولوجيا التعليم لتصل للشكل النهائي الذي يتيح تطبيقها على بيئات التدريب الإلكترونية المتجاوبة القائمة على استراتيجية محفزات الألعاب، وتوصل البحث لمجموعة من التوصيات والمقترحات التي تم طرحها.
Journal Article
معايير تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب لتلاميذ المرحلة الإعدادية
by
الدسوقي، محمد إبراهيم
,
الشاعر، حنان محمد
,
عبدالتواب، منة الله مختار
in
الاستراتيجيات التعليمية
,
التعليم الإلكتروني
,
طلبة المدارس
2023
استهدف البحث الحالي تحديد قائمة معايير تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب لتلاميذ المرحلة الإعدادية، والتي تؤهلهم للتعلم في ضوء خصائصهم، استخدمت الباحثة المنهج الوصفي، وذلك لوصف وتحليل البحوث السابقة، لتحليل الوثائق الخاصة بتصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، وكذلك دراسة خصائص تلاميذ المرحلة الإعدادية واستخلاص قائمة المعايير ومن خلال منهج البحث تم بناء استبانة لاستطلاع رأى الخبراء حول قائمة معايير تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، وقد استخدمت التكرارات والنسب المئوية كأساليب إحصائية، وتكونت عينة البحث من (١٥) من أعضاء هيئة التدريس وخبراء تكنولوجيا التعليم، وبعد إجراءات التحليل توصلت الباحثة إلى قائمة معايير تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب لتلاميذ المرحلة الإعدادية، وتم استخلاص قائمة بالمعايير التي تساعد المهتمين في إنتاج بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب تحقق التوازن بين حاجات المتعلم والحاجات الفنية، حيث اشتملت القائمة على مجالين رئيسين المجال التربوي والمجال الفني والتكنولوجي، وتكونت القائمة من ستة (٦) معايير رئيسية، يندرج تحتها تسعة عشر (۱۹) مؤشرا، واختتم البحث بمجموعة من التوصيات من بينها ضرورة الاعتماد على قائمة معايير تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب لتلاميذ المرحلة الإعدادية أثناء مراحل تعلمهم.
Journal Article
توظيف محفزات الألعاب الرقمية ببيئة تعلم إلكتروني وقياس أثرها على تنمية مفاهيم المواطنة الرقمية لدى طلاب كلية التربية
by
مدكور، أيمن فوزي خطاب
,
خليفة، علي عبدالرحمن محمد
in
الألعاب الرقمية
,
الاستراتيجيات التعليمية
,
التعلم الإلكتروني
2024
هدف البحث الحالي الكشف عن أثر توظيف محفزات الألعاب الرقمية ببيئة تعلم إلكتروني قائمة على تنمية مفاهيم المواطنة الرقمية لدى طلاب كلية التربية، تم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي القائم على المجموعتين التجريبيتين بحيث تضمن المتغير المستقل بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، ومتغير تابع وهو مفاهيم المواطنة الرقمية. وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي لمفاهيم المواطنة الرقمية، وتكونت عينة البحث من 70 طالبا وطالبة تم تقسيمهم إلى مجموعتين حسب التصميم شبه التجريبي للبحث. وتم استخدام برنامج SPSS لاختبار فروض البحث. وتوصلت نتائج البحث إلى: وجود تأثير إيجابي المحفزات الألعاب الرقمية ببيئة تعلم إلكتروني في تنمية مفاهيم المواطنة الرقمية عن المجموعة التي اتبعت بيئة التعلم الإلكتروني، كما أثبتت فاعلية محفزات الألعاب الرقمية ببيئة التعلم الإلكتروني تقاس أكبر. كما حققت محفزات الألعاب الإلكترونية ببيئة التعلم الإلكترونية فاعلية بمعدل الكسب لماك جوجيان أكبر 0.6.
Journal Article
أثر التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت \فورية / مرجأة\ ونمط اللاعب \منجز / مستكشف\ ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
2021
استهدف البحث الحالي دراسة التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت (فورية/مرجأة) ونمط اللاعب (منجز/مستكشف) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تم استخدام المنهج الوصفي، والمنهج التطوير المنظومي، والمنهج التجريبي التصميم شبة تجريبي بالاعتماد على التصميم العاملي (٢×٢). تكونت عينة البحث من (٦٠) طالبا بكلية التربية النوعية قسم تكنولوجيا التعليم تم توزيعهم عشوائيا على مجموعات البحث الأربع. تم إعداد قائمة معايير لبيئة إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب تضمنت (٤) مجال أساسية و(١٤) معيارا تضمنت (١٤٩) مؤشرا فرعيا. تم تطوير اختبار للتحصيل المعرفي، كما تم تطوير مقياس الكفاءة الذاتية عبر منصة \"كلاسدوجو\"(class dojo)، تكون المقياس من (٢٥) مفردة. واستخدم تحليل التباين أحادي الاتجاه وثنائي الاتجاه، ومربع إيتا، واختبار شيفية للمقارنة بين المجموعات. وأظهرت النتائج فاعلية توقيت تقديم المكافآت المرجأة بالمقارنة بتوقيت تقديم المكافآت الفورية، وفاعلية نمط اللاعب المستكشف بالمقارنة بنمط اللاعب المنجز، وأفضلية المعالجة الرابعة الخاصة بالتفاعل بين توقيت تقديم المكافآت المرجأة ونمط اللاعب المستكشف بالمقارنة مع باقي المعالجات التجريبية الأخرى.
Journal Article
أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية \الشارات / لوحات المتصدرين\ والأسلوب المعرفي \المخاطر / الحذر\ على تنمية قواعد تكوين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
2019
هدف البحث الحالي للكشف عن أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (الشارات/ ولوحات المتصدرين) والأسلوب المعرفي (المخاطر/ الحذر) وقياس أثره على تنمية قواعد تكوين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى (60) متعلما من طلاب الفرقة الأولى بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة المنيا في الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعي (2017 / 2018م)، واتبع البحث الحالي المنهج التطويري في تطوير بيئة تعلم محفزات الألعاب الرقمية بنمطيها (الشارات/ لوحات المتصدرين) وتمثلت أدوات البحث في اختبار معرفي، وبطاقة تقييم الصورة الرقمية وفقا لقواعد تكوينها، ومقياس دافعية التعلم، وقد أظهرت نتائج البحث تفوق نمط لوحات المتصدرين على نمط الشارات في التحصيل الدراسي، وبطاقة التقييم، والدافعية للتعلم، كما تفوق الأسلوب المعرفي المخاطر على الحذر في التحصيل الدراسي وبطاقة التقييم والدافعية للتعلم، كما كشفت عن أنه لا يوجد تفاعل بين المتغيرين المستقلين في اتجاه متغير التحصيل الدراسي، ووجود فرق دال إحصائيا نتيجة للتفاعل بين المتغيرين المستقلين في بطاقة تقييم المنتج، والدافعية للتعلم.
Journal Article
برنامج أنشطة قائمة على نظرية الحقول الدلالية باستخدام محفزات الألعاب Gamification وفاعليته في تنمية المفردات اللغوية ومهارات التفكير التحليلي لدى تلاميذ الصف الرابع الإبتدائي
by
عمر، رانيا محمد مصطفى كامل
in
التعليم الإبتدائي
,
تنمية المفردات اللغوية
,
طلاب المرحلة الإبتدائية
2020
يهدف هذا البحث إلى الكشف عن فاعلية برنامج الأنشطة القائم على نظرية الحقول الدلالية باستخدام محفزات الألعاب؛ في تنمية المفردات اللغوية، ومهارات التفكير التحليلي لدي تلاميذ الصف الرابع الابتدائي؛ حيث أعدت الباحثة قائمتين: إحداهما؛ قائمة بالمفردات اللغوية، والأخرى قائمة بمهارات التفكير التحليلي، وكتابا للتلميذ، ودليلا للمعلم. واشتمل كتاب التلميذ على عدد من الموضوعات، ونفذ في فترة امتدت إلى أربعة أسابيع بواقع أربع حصص أسبوعيا على عينة قوامها 32 تلميذا وتلميذة، ولقياس فاعلية البرنامج أعدت الباحثة اختبارا للمفردات اللغوية، واختبارا للتفكير التحليلي. وقد كشفت نتائج البحث بعد التطبيقين: القبلي، والبعدي للأدوات على التلاميذ عينة البحث؛ عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي 0,01 بين متوسطي درجات التطبيقين: القبلي، والبعدي؛ لصالح التطبيق البعدي في اختباري: المفردات اللغوية، والتفكير التحليلي؛ مما يدل على تأثير - المتغير المستقل- برنامج الأنشطة القائم على نظرية الحقول الدلالية باستخدام محفزات الألعاب في مستوي نمو -المتغيرين التابعين- المفردات اللغوية، ومهارات التفكير التحليلي لدي تلاميذ الصف الرابع الابتدائي.
Journal Article
أثر اختلاف عنصري التصمیم ( قوائم المتصدرین / الشارات ) في بیئة تعلم إلكترونیة قائمة على محفزات الألعاب، في تنمية مهارات القراءة التحليلية والتعلم العميق لدى تلاميذ الصف الخامس الإبتدائي
by
شعبان، عايدة فاروق حسين
,
المحلاوي، نجلاء أحمد عبدالقادر
in
التعلم الإلكترونى
,
التعلم العميق
,
القراءة التحليلية
2019
استهدفت الدراسة الحالية بحث أثر اختلاف عنصري تصميم محفزات الألعاب (قوائم المتصدرين/ الشارات) وذلك بدلالة تأثيرهما في تنمية مهارات القراءة التحليلية وأبعاد التعلم العميق لدى تلاميذ الصف الخامس الابتدائي، وتكونت عينة الدراسة من 120 تلميذ وتلميذة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي بمدرسة محمد زهران الابتدائية الرسمية لغات بإدارة شرق التعليمية بمحافظة الإسكندرية، وتم استخدام أداتي للبحث اختبار مهارات القراءة التحليلية ومقياس أبعاد التعلم العميق ولتحليل نتائج البحث تم استخدام تحليل التباين أحادي الاتجاه وأسفر البحث وجود فروق دال إحصائيا بين متوسطات التطبيق البعدي لمجموعات البحث الثلاث في اختبار مهارات القراءة التحليلية، ولتحديد اتجاه الفروق بين مجموعات البحث تم استخدام طريقة توكي \"Tukey's Method\" وتبين وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية الأولي والمجموعة التجريبية الثانية والمجموعة الضابطة وذلك عند مستوى دلالة (0.05) وذلك لصالح المجموعتين التجريبيتين، كما تبين وجود فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطي درجات المجموعة التجريبية الأولي الدارسين بيئة محفزات الألعاب باستخدام قوائم المتصدرين الاستقصائي والمجموعة التجريبية الثانية الدارسين بيئة محفزات الألعاب باستخدام الشارات لصالح المجموعة التجريبية الأولى الدارسين بيئة محفزات الألعاب باستخدام قوائم المتصدرين، وأسفر تحليل التباين أحادي الاتجاه بين متوسطات درجات التطبيق البعدي لمجموعات البحث في مقياس أبعاد التعلم العميق عن وجود فروق دال إحصائيا بين متوسطات التطبيق البعدي لمجموعات البحث الثلاث في مقياس أبعاد التعلم العميق، كما استخدمت طريقة توكي \"Tukey's Method\" لمعرفة اتجاه الفروق بين مجموعات البحث في القياس البعدي لمقياس أبعاد التعلم العميق عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية الأولى ومتوسطات درجات المجموعة التجريبية الثانية ومتوسطات درجات المجموعة الضابطة وذلك عند مستوى دلالة (0.05) وذلك لصالح المجموعتين التجريبيتين، كما تبين وجود فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطي درجات المجموعة التجريبية الأولى الدارسين بيئة محفزات الألعاب باستخدام قوائم المتصدرين والمجموعة التجريبية الثانية الدارسين بيئة محفزات الألعاب باستخدام الشارات لصالح المجموعة التجريبية الأولى الدارسين بيئة محفزات الألعاب باستخدام قوائم المتصدرين، وانتهت الدراسة إلى عدد من التوصيات ومقترحات بدراسات أخرى مماثلة على مجتمعات بحثية مختلفة.
Journal Article
التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية \النقاط/قائمة المتصدرين\ وأسلوب التعلم \الغموض/عدم الغموض\ وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتيا لدى طلاب جامعة أم القرى
2019
يهدف البحث الحالي إلى قياس أثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/ عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتياً لدى طلاب جامعة أم القرى. وقد استخدم الباحث المنهج شبه التجريبي، حيث أعد معالجتين تجربتين، الأولى باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية النقاط والثانية باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية قائمة المتصدرين. وقسمت كل مجموعة داخلياً إلى مجوعتين حسب الأسلوب المعرفي (تحمل/ عدم تحمل الغموض). كما أعد اختباراً تحصيلياً لقياس الجانب المعرفي، وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري. وطبق المعالجات والأدوات على عينة من طلاب المستوى الرابع بكلية التربية - جامعة أم القرى، وبلغ عددهم 100 طالباً، قسمت إلى أربع مجموعات متساوية، وأثبت النتائج تأثير أنماط محفزات الألعاب الرقمية في تنمية المهارات المرتبطة بالأمن الرقمي ومقياس التعلم الموجه ذاتياً وكذلك لم يوجد تأثير لأثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي الجانب المعرفي والمهارى، ولكن لا يوجد تأثير لأثر في التعلم الموجه ذاتيا لصالح الأسلوب المعرفي تحمل الغموض.
Journal Article
التفاعل بين نمط التعلم (تشاركي / تنافسي) ومصدر تقديم المساعدة (بشرية / ذكية) ببيئة محفزات الألعاب الرقمية وأثره في تنمية مهارات استخدام الأدوات التكنولوجية لدى معلمي الأزهر الشريف
by
حسن، محمد مجاهد نصر الدين
,
عتاقي، محمود محمد علي
in
التعلم التشاركي
,
التعلم التنافسي
,
المساعدة البشرية
2019
هدف البحث الحالي إلى التعرف على أثر التفاعل بين نمط التعلم (تشاركي/تنافسي) ومصدر تقديم المساعدة (بشرية/ذكية) ببيئة محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات استخدام الأدوات التكنولوجية لدى معلمي الأزهر الشريف، وتكونت عينة البحث من (80) معلما، تم اختيارهم وتوزيعهم عشوائيا على أربع مجموعات، قام الباحثان بتصميم نمط التعلم (تشاركي/تنافسي)، ومصدر تقديم المساعدة (بشرية/ذكية)، حيث قام معلمو المجموعات بدراسة المحتوى التعليمي من خلال عناصر وآليات اللعب، وقام المعلمين بأداء الأنشطة التعليمية لمهارات الأدوات التكنولوجية، حيث تم التعلم بين معلمي المجموعة التجريبية الأولى بنمط التعلم التشاركي ومصدر المساعدة البشرية، ومعلمي المجموعة التجريبية الثانية بنمط التعلم التشاركي ومصدر المساعدة الذكية، ومعلمي المجموعة التجريبية الثالثة بنمط التعلم التنافسي ومصدر المساعدة البشرية، ومعلمي المجموعة التجريبية الرابعة بنمط التعلم التنافسي ومصدر المساعدة الذكية، وعليه قام الباحثان بتطبيق أدوات البحث وهي اختبار التحصيل المعرفي، وبطاقة ملاحظة الأداء العملي، وتم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام حزمة البرامج الإحصائية للعلوم الاجتماعية \"24 SPSS.V\"، وأكدت النتائج على أثر نمط التعلم التنافسي ومصدر تقديم المساعدة الذكية في تنمية التحصيل المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء العملي لمهارات استخدام الأدوات التكنولوجية لصالح الأداء البعدي، مما يدل على تفوق نمط التعلم (التنافسي) على نمط التعلم (التشاركي)، وتفوق مصدر تقديم المساعدة (الذكية) على مصدر تقديم المساعدة (البشرية) في تنمية التحصيل المعرفي، وبطاقة ملاحظة الأداء العملي في تنمية مهارات استخدام الأدوات التكنولوجية لمعلمي الأزهر الشريف.
Journal Article