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"桌遊"
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桌遊學習的設計與應用-以內外科護理教學為例
by
李選(Sheuan LEE)
,
何蕎若(Chiao-Jo HO)
,
邱文璽(Wen-His CHIU)
in
board game learning
,
education
,
MEDLINE
2021
桌遊已被學者廣泛運用在不同的課程中,如嬰幼兒的心肺腦復甦術(cardio-pulmonary-cerebral-resuscitation),也被用在同理心、人際溝通技巧等不易理解的抽象概念上,但卻鮮少被用在內外科護理學各系統的學習上,主要原因為內外科護理學的系統較多且設計桌遊不易。大專學生因尚未進入臨床實習對疾病的概念較為薄弱,若知識建構僅採用課室講授方式,學習生會對書本上的概念較為模糊,運用知識建構學習方式可增加學生對疾病的瞭解並將課文內容熟記。本文將分享如何運用設計桌遊及運用桌遊教學策略、建構學生的知識,藉由此教學之運用引導學生整合並了解各系統的疾病,強化學習效果。此學習方式可協助學生將課本中的學理以明確方式逐步傳入腦中,增強學生的自學及未來臨床運用。
Journal Article
遊戲自我效能、遊戲興趣、認知負荷與地理桌遊的遊玩自信心提升之相關研究
by
葉貞妮(Jhen-Ni Ye)
,
吳鳳姝(Feng-Shu Wu)
,
洪榮昭(Jon-Chao Hong)
in
cognitive load
,
gameplay interest
,
geography board game
2020
本研究目的是探討透過使用本研究所設計的地理桌遊牌卡遊戲融入世界地理課程時,遊戲中學生的遊戲自我效能、遊戲興趣、認知負荷與地理桌遊的遊玩自信心提升之相關性為何。為達本研究目的,本研究從新北市國中蒐集149份有效資料,經由信度及效度檢驗後,使用VirtualPLS統計軟體進行研究模型驗證。研究結果顯示:在地理桌遊活動的情境中,遊戲自我效能對於遊戲興趣呈現正影響,遊戲自我效能與認知負荷呈現負影響;最後,遊戲興趣能有效地幫助地理桌遊的遊玩自信心提升,而認知負荷則會負向影響地理桌遊的遊玩自信心提升。由此可見,牌卡桌遊活動是可以融入地理課程的一種良好教學方式,如果學習內容設計得宜,透過玩中學的過程中,讓學習者獲得知識並進行複習。
Journal Article
提升血液透析工作人員對火災緊急應變能力之專案
by
林雯萱(Wen-Hsuan LIN)
,
張玉婷(Yu-Ting CHANG)
,
葉淑敏(Shu-Min YEH)
in
ability of emergency response
,
fire
,
hemodialysis
2021
背景:血液透析室一旦發生火災必須協助病人順利安全脫離透析機及迅速疏散病人,本單位位於高樓層,調查發現單位工作人員火災應變認知正確率只有57.9%,火災應變處理技能操作正確率只達57.4%,62.0%工作人員不清楚火災應變任務編組及任務內容,單位對病人行動能力定義不清造成工作人員依個人認知進行分類,缺乏預防火災緊急應變作業稽核制度及火災應變學習教材。目的:血液透析室工作人員對火災緊急應變認知與技能均提升至100%。解決方案:經專案小組擬定解決方案:(一)新增自衛消防編組至透析資訊系統;(二)製作火災緊急應變學習教材;(三)建立種子人員制度;(四)舉辦在職教育;(五)舉辦火災應變模擬演練;(六)執行稽核制度。結果:工作人員對火災緊急應變認知及技能操作正確性均提升至100%,且前後測達統計上顯著差異;持續落實解決方案,2019年6月至2020年5月工作人員火災緊急應變技能操作均維持100%。結論:桌上模擬、實際演練及技能操作稽核有助於提升工作人員火災緊急應變能力,建議各機構可製作桌上模擬道具,配合定期實地演練,讓工作人員熟練火災緊急應變,進而在事件發生時縮短應變時間。
Journal Article
遊戲式學習於護理教育應用-同理心桌遊教學
2018
知識的學習可透過課程、閱讀來獲得,技術則可透過重複練習來精熟,但情意的養成乃是教學者最大的挑戰。如何透過課程有效培養醫護教育中漸受重視的同理心,創新教學是可行的嘗試。本文分析台灣護理教育之同理心教學現況、探討同理心與遊戲式學習概念、介紹桌遊創意教具發展及檢討其教學運用。本教具採學習者中心的角度,讓學生享有主控權,模擬臨床個案角色,發展多元對話。藉遊戲化身機制與同儕演練而形成多重循環學習,學生能連結並演練同理能力的情感、認知與表達三要素。透過競爭性、互動性、故事性、即時具象化(concretization)回饋之機制設計,融入平權、同儕學習等教學元素,學生能體驗不同層次之被同理感受並深化同理心意義思辨,以達同理心創意教學之目的並實踐寓教於樂之教學理想。
Journal Article
融合遊戲化與批判思考策略之錯假訊息識讀課程成效探究
2025
本研究結合批判性思考教學與競技型桌遊活動,探討其於錯假訊息辨識教學中的應用效果,並透過學生學習成果與師生訪談進行成效評估。研究對象為高二數理與語文資優班學生,共50人,採隨機分派方式分為實驗組與對照組,各組25人。實驗組每週參與「錯假訊息生產履歷與產地直銷」多元選修課程;對照組則於同時段的公民訓練實作課程中接受融入式錯假訊息辨識教學。本研究於學期初與期末進行前後測,施以相同訊息識讀量表,以比較兩組學生之學習成效。實驗課程由兩位高中教師跨領域協同設計,內容涵蓋錯假訊息辨識教育、批判性思考訓練與桌遊競技操作,藉由情境模擬與文本辯論,提升學生參與度與學習動機,強化其分析與評估能力,進而內化辨識錯假訊息的核心知能。研究結果顯示,實驗組學生在後測的整體表現顯著優於對照組,顯示以遊戲化方式進行錯假訊息辨識教學,能有效提升學生的訊息判讀與批判思考能力。
Journal Article
「昆蟲學」師培課程培育國小師資生開發「昆蟲桌遊」教具與設計測驗卷
by
盧秀琴(Lu,Chow-Chin)
,
李怡嫻(Li,Yi-Xuan)
in
Entomology’’ teacher training courses
,
insect board games’ aids
,
insect science process test
2016
因應知識經濟的時代,要培育具有競爭力的學生就需要有良好的師資培育;故本研究培育國小師資生具備開發「昆蟲桌遊」教具與設計測驗卷的能力,以35 名國小師資生為研究對象,進行「昆蟲學」師培課程的培育。首先教授昆蟲學科知識、ADDIE 模式發展桌遊教具、如何配合桌遊教具設計「科學過程技能測驗」及「思考智能測驗」。其次,國小師資生玩「昆蟲大富翁」桌遊後,開發「昆蟲桌遊」教具、設計「科學過程技能測驗」及「思考智能測驗」。最後,使用桌遊教具設計評鑑表(ETGD)、科學過程技能評鑑表(SPTE)、思考智能評鑑表(TITE)檢核之。結果顯示:1. 國小師資生能利用昆蟲學科知識、ADDIE模式開發「昆蟲桌遊」教具。2. 共7 組國小師資生所開發的「昆蟲桌遊教具」獲得AA 到AAA 級的評鑑,達到良好~ 特優等級,顯示師資生具備開發「昆蟲桌遊教具」的能力。3.7 組國小師資生所設計的「科學過程技能測驗」經過SPTE 評鑑,達到「普通」至「優等」,顯示師資生具備設計「科學過程技能測驗」的能力。4. 共7 組國小師資生所設計的「思考智能測驗」經過TITE 評鑑,達到「普通」至「優等」,顯示師資生具備設計「思考智能測驗」的能力。
Journal Article
結合美感、數學及化學領域的桌遊活動設計與實踐經驗
2020
研究者身為美感、跨領域美感以及行動學習計畫參與暨種子教師,期望設計出一套跨領域課程,以創新桌遊活動培養學生美感素養。因此,邀請學校教師同仁、大學教授及藝術教育師培生協同研發,透過教學行動研究省思,以跨領域美感作為課程核心,融入桌遊活動,設計出一套跨領域美感桌遊的模組,旨在經由啟發學生學習美感構面經驗、探究桌遊活動規則與模式,以及結合跨領域科目創新發想,進而培育學生美感與跨領域素養能力。本研究發現,在課程設計前先蒐集課程影像及圖片相關資訊,並整合過往熟悉的教學經驗和策略,再導入行動裝置APP程式教學,結合美感和跨領域數學及化學科目的「花園迷宮記」主題課程,可以提升學生探索美感與素養能力,期望日後能應用跨領域美感與設計桌遊方式來建構與培育師生未來的美感素養
Journal Article
結合桌遊的運算思維翻轉學習模式對小學生學習表現之影響
by
許庭嘉(Ting Chia Hsu)
,
王振庭(Chen-Ting Wang)
in
board game
,
computational thinking
,
flipping learning
2019
In recent years, the cultivation of computational thinking competence has been paid attention by many educators. Teachers have designed teaching materials and activity for students to learn computational thinking. However, due to lack of guiding mechanism or situated learning, students’ learning results are not as good as expected and kept learning motivation. Therefore, this study used board game on flipped classroom, to explore students’ learning motivation and problem solving tendency, and then to help students learn their computational thinking . Through this course, the students can learn the structural programming logics of sequence, selection and loop, and improve the students’ computational thinking competence. According to the research results, after using board game on fl ipped classroom, students not only improve the performance of problem solving tendency, but also have high learning motivation. In the future, different teaching strategies and methods can be introduced into learning the acquisitio
Journal Article
遊戲自我效能、遊戲興趣、認知負荷與地理桌遊的遊玩自信心提升之相關研究 The Relationship Among Gameplay Self-Efficacy, Gameplay Interest, Cognitive Load, and Self-Confidence Enhancement in Geography Board Games
by
王志美 Chih-Mei Wang
,
葉貞妮 Jhen-Ni Ye
,
洪榮昭 Jon-Chao Hong
in
cognitive load
,
gameplay interest
,
geography board game
2020
本研究目的是探討透過使用本研究所設計的地理桌遊牌卡遊戲融入世界地理課程時,遊戲中學生的遊戲自我效能、遊戲興趣、認知負荷與地理桌遊的遊玩自信心提升之相關性為何。為達本研究目的,本研究從新北市國中蒐集 149 份有效資料,經由信度及效度檢驗後,使用VirtualPLS 統計軟體進行研究模型驗證。研究結果顯示:在地理桌遊活動的情境中,遊戲自我效能對於遊戲興趣呈現正影響,遊戲自我效能與認知負荷呈現負影響;最後,遊戲興趣能有 效地幫助地理桌遊的遊玩自信心提升,而認知負荷則會負向影響地理桌遊的遊玩自信心提升。由此可見,牌卡桌遊活動是可以融入地理課程的一種良好教學方式,如果學習內容設計得宜,透過玩中學的過程中,讓學習者獲得知識並進行複習。 This study explored the integration of geography board games into a world geography curriculum. Through this game, students’ gameplay self-efficacy, gameplay interest, cognitive load, and self-confidence were evaluated. This study collected 149 valid data to test the reliability and validity, and VirtualPLS statistical software was employed. The study results demonstrated that in the context of geography board games, gameplay self-efficacy were positively correlated with gameplay interest and negatively correlated with cognitive load. Additionally, gameplay interest in geography board games was found to effectively improve self-confidence. The study results indicate that well-designed learning content enables learners’ knowledge gains and gives them the chance to review the content during the process of playing.
Journal Article
「昆蟲學」師培課程培育國小師資生開發「昆蟲桌遊」教具與設計測驗卷 Training Pre-service Teachers to Develop Insect Board Games’ Aids and Tests through \Entomology\ Teacher Education Courses
by
盧秀琴 Chow-Chin Lu
,
李怡嫻 Yi-Xuan Li
in
"Entomology" teacher training courses
,
insect board games’ aids
,
insect science process test
2016
因應知識經濟的時代,要培育具有競爭力的學生就需要有良好的師資培育;故本研究培育國小師資生具備開發「昆蟲桌遊」教具與設計測驗卷的能力,以35 名國小師資生為研究對象,進行「昆蟲學」師培課程的培育。首先教授昆蟲學科知識、ADDIE 模式發展桌 遊教具、如何配合桌遊教具設計「科學過程技能測驗」及「思考智能測驗」。其次,國小師資生玩「昆蟲大富翁」桌遊後,開發「昆蟲桌遊」教具、設計「科學過程技能測驗」及「思考智能測驗」。最後,使用桌遊教具設計評鑑表(ETGD)、科學過程技能評鑑表 (SPTE)、思考智能評鑑表(TITE)檢核之。結果顯示:1. 國小師資生能利用昆蟲學科知識、ADDIE模式開發「昆蟲桌遊」教具。2. 共7 組國小師資生所開發的「昆蟲桌遊教具」獲得AA 到AAA 級的評鑑,達到良好 特優等級,顯示師資生具備開發「昆蟲桌遊教具」的能力。3. 7 組國小師資生所設計的「科學過程技能測驗」經過SPTE 評鑑,達到「普通」至「優等」,顯示師資生具備設計「科學過程技能測驗」的能力。4. 共7 組國小師資生所設計的「思考智能測驗」經過TITE 評鑑,達到「普通」至「優等」,顯示師資生具備設計「思考智能測驗」的能力。 In response to the era of the knowledge-based economy, there is a growing need to cultivate competitive students, which requires good teacher education in turn. This study aims to help pre-service teachers advance their abilities through the development of insect board games’ aids (IBGA) and two accompanying tests, by means of \"Entomology\" teacher education courses. Thirty-five pre-service teachers participated in this study. First, in regards to IBGA, the teacher educators taught insect subject knowledge, using the ADDIE model to develop IBGA and to design \"Insect Science Process Test, ISPT\" and \"Thinking Intelligence Test, TIT\". Second, after playing \"Insects Playing Board Games\", the pre-service teachers were divided into 7 groups to design IBGA, ISPT, and TIT. Finally, the qualities of IBGA, ISPT, and TIT developed by the preservice teachers were evaluated using the Evaluation of Board Games Design (EBGD), Science Process Test Evaluation (SPTE), and Thinking Intelligence Test Evaluation (TITE). The results are as follows. 1. Pre-service teachers were able to use the insect subject knowledge and the ADDIE model to develop IBGA. 2. For the development of IBGA, the performances of the 7 groups of pre-service teachers were rated at AA to AAA levels, achieving a status of good to excellent. 3. The 7 groups of pre-service teachers exhibited performances in the development of ISPT that were rated as fair to excellent. 4. The 7 groups of pre-service teachers had performances in the development of TIT that were also rated as varying from fair to excellent.
Journal Article