Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
13 result(s) for "ألعاب الكمبيوتر"
Sort by:
Computer Games-Based Learning Enhances English Language Proficiency
This study aims to investigate the pedagogical effects of computer games on enhancing the English language proficiency and daily life knowledge among speakers of other languages. It used simulation games to train students to use English language in speaking and writing. The researcher analyzed the academic performance grades of the students before and after the training program and found that the computer games helped to improve their English language skills as well as their oral presentation skills. Based on the results of the study, the researcher suggested that computer games should be considered as English learning materials since they contribute to students' language proficiencies, particularly in oral presentation. Teachers should allow English learners to use these tools inside and outside of their classes under their supervision and advice.
التنظيم الانفعالي وعلاقته بالمشكلات الناتجة عن ألعاب الكمبيوتر للمراهقين
هدفت الدراسة إلى التعرف على التنظيم الانفعالي وعلاقته بالمشكلات الناتجة عن ألعاب الكمبيوتر للمراهقين دراسة مقارنة على شرائح بيئية مختلفة. واعتمدت الدراسة على المنهج الوصفي الارتباطي المقارن. وتمثلت أدوات الدراسة في مقياس التنظيم الانفعالي، ومقياس المشكلات الناتجة عن ألعاب الكمبيوتر، ومقياس جامعة أسيوط للذكاء غير اللفظي، ومقياس المستوى الاقتصادي الاجتماعي الثقافي، تم تطبيقهم على عينة مكونة من (100) مراهق من المراهقين في بعض المدارس الحكومية المشتركة والخاصة في محافظتي القاهرة والمنوفية الذين تراوحت أعمارهم ما بين (16-18) عاماً في الصفوف الدراسية الأولى والثانية والثالثة الثانوية، منهم (50) مراهق من المراهقين الريفيين، و(50) مراهق من المراهقين الحضريين. وجاءت نتائج الدراسة مؤكدة على وجود فروق دالة إحصائياً بين متوسطات درجات المراهقين في البيئة العشوائية وكل من المراهقين في البيئتين الريفية والحضرية على مقياس التنظيم الانفعالي إعادة التقييم، والتنفيس الانفعالي، وإعادة التركيز الإيجابي، والضبط الانفعالي، والدرجة الكلية وذلك في اتجاه عينة المراهقين في البيئتين الريفية والحضرية، وبين المراهقين في البيئتين الريفية والحضرية في اتجاه المراهقين في البيئية الريفية. وأوصت الدراسة بعقد برامج تدريبية لأولياء الأمور عن كيفية مواجهة المشكلات الناتجة عن ألعاب الكمبيوتر لدى أبنائهم. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2022
فعالية برنامج تدريبي قائم على ألعاب الكمبيوتر لتحسين الإنتباه لدى الأطفال التوحديين
حيث تهدف الدراسة الحالية إلى التعرف على طبيعة الانتباه والكشف عن مستواه لدى عينة من الأطفال التوحديين وتحسين بعض مستويات الانتباه لديهم من خلال إعداد وتطبيق برنامج تدريبي باستخدام ألعاب الكمبيوتر والتحقق من فعاليته ومحاولة الكشف عن مدى أهمية استخدام الكمبيوتر في تحسين الانتباه لدى عينة من الأطفال التوحديين والتي بلغ عددها (١٠) أطفال وتقسم المراحل الثلاثة التي مر بها البرنامج إلى: المرحلة الأولى (التمهيدية)، المرحلة الثانية (مرحلة التدريب)، (مرحلة إعادة التدريب)، وكانت النتائج كالتالي: -توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية في القياس القبلي والقياس البعدي على مهارات الانتباه للطفل التوحدي (جذب الانتباه-مدة الانتباه-انتقاء المثير-المرونة في نقل المثير -الانتباه المشترك) والدرجة الكلية لصالح القياس البعدي. -لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية في القياس البعدي والقياس التتبعى على مهارات الانتباه للطفل التوحدي (جذب الانتباه -مدة الانتباه -انتقاء المثير -المرونة في نقل المثير -الانتباه المشترك) والدرجة الكلية. -توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في القياس البعدي على مهارات الانتباه للطفل التوحدي (جذب الانتباه -مدة الانتباه -انتقاء المثير -المرونة في نقل المثير -الانتباه المشترك) والدرجة الكلية لصالح المجموعة التجريبية.
فاعلية برنامج مقترح باستخدام تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد لتنمية مهارات التفكير الأساسية لطفل الروضة بمنطقة الجوف المملكة العربية السعودية
هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن فاعلية برنامج مقترح باستخدام تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد لتنمية مهارات التفكير الأساسية لدى طفل الروضة في منطقة الجوف. وقد تكونت عينة الدراسة من 30 طفل وطفلة من أطفال الروضة الرابعة الحكومية بمنطقة الجوف. وقد تم تطبيق مقياس لمهارات التفكير الأساسية لطفل الروضة كقياس قبلي على عينة الدراسة ثم تطبيق برنامج مقترح تعليمي مكون من أفلام تعليمية وألعاب كمبيوتر باستخدام تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد المجسمة، وبعدها يتم تطبيق مقياس بعدي لقياس مهارات التفكير الأساسية لطفل الروضة بمنطقة الجوف. وقد أثبتت الدراسة وجود فروق ذات دلاله إحصائية في اكتساب طفل الروضة لمهارات التفكير الأساسية بعد تطبيق البرنامج مقارنة بنفس عينة الدراسة قبل تطبيق البرنامج، كما كشفت النتائج عن وجود فروق ذات دلاله احصائية في مهارة الملاحظة لطفل الروضة بعد تطبيق برنامج باستخدام تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد مقارنة بنفس عينة الدراسة قبل تطبيق البرنامج، ووجود فروق ذات دلاله إحصائية في مهارة التصنيف لطفل الروضة بعد تطبيق برنامج باستخدام تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد مقارنة بنفس عينة الدراسة قبل تطبيق البرنامج، وجود فروق ذات دلاله إحصائية في مهان المقارنة لطفل الروضة بعد تطبيق برنامج باستخدام تكنولوجيا ثلاثية الأبعاد مقارنة بنفس عينة الدراسة قبل تطبيق البرنامج.
Improving Primary Stage Pupils EFL Vocabulary and Risk Taking Through Computer Based Games
The main aim of this study was to design a-computer-based games program for developing vocabulary learning as well as risk-taking and to measure its effectiveness for primary stage pupils. The participants were 60 fourth year primary stage pupils. They were assigned to two groups: control group and experimental group. Two instruments were used: a vocabulary achievement test and a risk-taking scale. Results of the study Indicated that the experimental group pupils outperformed their counterparts of the control group on the vocabulary achievement post-test and on the risk-taking post scale. In addition, there was a statistically significant difference between pre- and post-levels of the experimental group on both vocabulary achievement test and risk-taking scale in favor of the post level. From these results it can be concluded that the computer-based games program is effective in developing fourth year primary stage pupils' vocabulary and risk-taking.