Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Reading Level
      Reading Level
      Clear All
      Reading Level
  • Content Type
      Content Type
      Clear All
      Content Type
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
      More Filters
      Clear All
      More Filters
      Item Type
    • Is Full-Text Available
    • Subject
    • Country Of Publication
    • Publisher
    • Source
    • Target Audience
    • Donor
    • Language
    • Place of Publication
    • Contributors
    • Location
319 result(s) for "الألعاب التعليمية الإلكترونية"
Sort by:
فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية السلوك التكيفي لدى عينة من الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد بالمملكة العربية السعودية
هدف البحث إلى التعرف على فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية السلوك التكيفي لدى عينة من الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد بالمملكة العربية السعودية، ولتحقيق هدف البحث تم استخدام المنهج شبه التجريبي ذو المجموعة التجريبية الواحدة بقياسين قبلي وبعدي على عينة من أطفال التوحد بالجمعية السعودية للتوحد (المنطقة الشرقية) ، وقد توصل البحث إلى وجود فروق بين القياسين القبلي والبعدي لمقياس السلوك التكيفي للأبعاد التالية (المهارات اللغوية، المهارات الشخصية، مهارة التواصل مع الآخرين، مهارة أداء بعض الأدوار الأسرية، مهارة الثقة بالنفس، ومهارة تحمل المسؤولية)
تقصي آراء معلمي المواد الإجتماعية في المرحلة الثانوية بدولة الكويت نحو توظيف الألعاب التعليمية الإلكترونية في التعليم
هدفت هذه الدراسة إلى تقصي آراء معلمي المواد الاجتماعية في المرحلة الثانوية بدولة الكويت نحو توظيف الألعاب التعليمية الإلكترونية في التعليم. وتبنت هذه الدراسة المنهج الوصفي المسحي؛ لأنه يتناسب وطبيعة هذه الدراسة. تكونت عينة هذه الدراسة من 250 معلمًا ومعلمة، جمعت آراؤهم بواسطة استبانة إلكترونية. وأظهرت النتائج أن معلمي المواد الاجتماعية يؤيدون توظيف الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس المواد الاجتماعية في المرحلة الثانوية بدرجة كبيرة، وكذا في المحورين: التقني والتعليمي. كما كشفت النتائج أن متغير الجنس كان له تأثير ذو دلالة إحصائية لصالح آراء المعلمات. بينما لم يكن له تأثير ذو دلالة إحصائية على آراء معلمي المواد الاجتماعية في المحور التقني، وعلى النقيض من ذلك فقد كان المتغير الجنس تأثير ذو دلالة إحصائية على آرائهم في المحور التعليمي؛ حيث كان لصالح المعلمات. أما متغير سنوات الخبرة التدريسية، فلم يكن له تأثير ذو دلالة إحصائية في المحورين: التقني والتعليمي. وفي ضوء هذه النتائج، أوصى الباحثون بمجموعة من التوصيات.
فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية على تنمية مهارات التفكير وحل المشكلات التعليمية عند التلاميذ
استهدف البحث الحالي التعرف على فاعلية الألعاب الإلكترونية التعليمية على تنمية مهارات التفكير وحل المشكلات التعليمية عند التلاميذ، نظرا للتطور التكنولوجي في مجال التعليم والتعلم وللوصول إلى هذا الهدف استخدمت الباحثة منهجي البحث الوصفي وشبه التجريبي، اللذين يتعلقان بتصميم الألعاب الإلكترونية وفاعليتها على مهارات التفكير وحل المشكلات التعليمية لدى التلاميذ حيث تصميم لعبة إلكترونية تعليمية في مقرر الرياضيات لتلاميذ الصف الأول الإعدادي، وتم إعداد أدوات البحث، وهي عبارة عن: اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة تحتوي على مهارات التفكير وحل المشكلات، وتكونت عينة البحث من (٥٠) تلميذا من تلاميذ مدرسة الشهيد محمد مجدي الإعدادية، بمحافظة القليوبية، تم تقسيمهم إلى مجموعتين وهما مجموعة ضابطة ومجموعة أخرى تجريبية، وتم إجراء التجربة، وتطبيق أساليب المعالجة الإحصائية باستخدام برنامج (SPSS V. 25) ومن أهم النتائج التي توصل إليها البحث تأكيد فاعلية الألعاب الإلكترونية التعليمية في تنمية مهارات التفكير وحل المشكلات واحتواء الألعاب التعليمية على أساليب وسائل تعليمية ترفيهية مع المواقف التعليمية ذلك يوفر جو من المتعة ويساهم في زيادة المعرفة بسبب خروج التلاميذ من التكرار والملل. وأيضا تنوع أشكال وأنماط الألعاب الإلكترونية التعليمية كالصور والرسوم، والفيديوهات المعززة بتفاصيل وأساليب مساعدة مختلفة يساعد على استيعاب أهداف المحتوى. وتبين من خلال النتائج فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية مهارات التفكير وحل المشكلات، والتأكيد على ضرورة تقديم الألعاب التعليمية في المحتوى التعليمي؛ وذلك للمساهمة في تمهيد التعليم والعمل على زيادة حب وشغف التلاميذ للتعلم والتفكير وحل المشكلات، وإبراز أهمية الألعاب الإلكترونية التعليمية في المحتوى التعليمي وعرضها بعدة أشكال والعمل على تهيئة التعلم بصورة بسيطة وأسهل وبطريقة جديدة ومتطورة.
فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية عبر بيئة اللعب التحفيزي ونمط التوجيه على تنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية والدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة
هدف البحث الحالي إلى قياس فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية (الفردي - التشاركي) ببيئة اللعب التحفيزي ونمط التوجيه (الثابت- المرن) على تنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية والدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة؛ ولتحقيق هذا الهدف تم تصميم المحتوى التعليمي في شكل ألعاب إلكترونية تعليمية داخل بيئة اللعب التحفيزي بحيث تقدم بالنمط (الفردي- والتشاركي) مع مراعاة نمط التوجيه (الثابت- والمرن)؛ وتم اختيار عينة البحث والتي تكونت من 100 طالب تم تقسيمهم إلى أربع مجموعات؛ ولهذا الغرض استخدم المنهج شبه التجريبي كما استخدم التصميم التجريبي المعروف بالتصميم العاملي ثنائي الاتجاه؛ وتكونت أدوات البحث من (الاختبار التحصيلي- المقياس المتدرج - مقياس الدافعية للإنجاز)؛ وتم تجهيز مادة المعالجة التجريبية وتطبيقها على الطلاب عينة البحث بعد التأكد من صلاحيتها وجاهزيتها للتطبيق الفعلي؛ وبعد المعالجة الإحصائية وتفسير النتائج؛ فقد جاء أهمها ليؤكد على فاعلية نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي؛ ونمط التوجيه الثابت مقابل المرن في التحصيل المعرفي، مع وجود تفاعل ضعيف بينهم، كما جاءت النتائج في الأداء العملي لصالح نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي ولصالح نمط التوجيه المرن مقابل الثابت مع وجود تفاعل قوي بينهم؛ أما بالنسبة لمقياس الدافعية للإنجاز فكانت النتيجة لصالح نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي؛ ولنمط التوجيه المرن مقابل الثابت مع وجود تفاعل متوسط بينهم. وجاءت أهم توصيات البحث الحالي لتؤكد على ضرورة الأخذ في الاعتبار معايير تصميم بيئات اللعب التحفيزي التي أوصت بها الدراسات السابقة؛ مع الأخذ في الاعتبار ضرورة تطوير مقررات الوسائل التعليمية لتتضمن الألعاب الإلكترونية التعليمية باعتبارها وسيلة تعليمية فعالة داخل العديد من المواقف التعليمية.
مخاطر الاستخدام الخاطئ للألعاب الإلكترونية على الأطفال وعلاجها من منظور التربية الإسلامية
هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن مخاطر الاستخدام الخاطئ للألعاب الإلكترونية على الأطفال وعلاجها من منظور التربية الإسلامية، في المجالات العقدية، والنفسية والصحية والاجتماعية، وتقديم لبعض الحلول المقترحة للحد من مخاطر الاستخدام الخاطئ للألعاب الإلكترونية على الأطفال، ولتحقيق هدف الدراسة تم استخدام المنهج الوصفي التحليلي من خلال إجراء مقابلة مفتوحة مع عينة مكونه من (25) خبيراً اختيروا من قسم التربية الإسلامية في كلية الشريعة، وقسم الإرشاد وعلم النفس في كلية التربية بجامعة اليرموك، ولغايات تحليل البيانات تم استخدام نموذج تحليل المقابلات الذي وضعه ميلز وهوبرمان (Miles & Huberman, 1984) إ ذ يعتمد هذا النموذج على ثلاث عناصر لتحليل المقابلات هي (اختزال البيانات، وعرضها، والاستنتاج والتحقق)، علاوة على ذلك تم التأكد من موثوقية تحليل بيانات المقابلة بالاستعانة بباحثة أخرى وتطبيق معادلة هولستي للتأكد من ثبات التحليل. وقد أظهرت نتائج تحليل المقابلات أن الاستخدام الخاطئ للألعاب الإلكترونية ينتج عنه مخالفات دينية مثل السجود لصنم بنسبة مئوية بلغت (40%)، وإحياء الموتى بنسبة مئوية بلغت (24%)، والاعتياد على مشاهدة بعض المخالفات العقدية بنسبة مئوية بلغت (20%)، وأظهرت النتائج العديد من الآثار السلبية على المستوى النفسي (الوحدة بنسبة مئوية بلغت (36%)، والانعزال بنسبة مئوية بلغت (32%)، والكآبة بنسبة مئوية بلغت (32)، الإدمان بنسبة مئوية بلغت (20%)، أما على المستوى الصحي فتمثلت الآثار بالسمنة بنسبة مئوية بلغت (32%)، وأمراض العمود الفقري والعنق بنسبة مئوية بلغت (32%)، وأمراض العيون وضعف البصر بنسبة مئوية بلغت (20%)، أما على المستوى الاجتماعي فتمثلت بالعنف بنسبة مئوية بلغت (40%)، وشيوع الروح العدوانية والسلوك العدواني بنسبة مئوية (32%)، والاعتياد على مشاهد التعري بنسبة مئوية (16%). وتوصلت نتائج الدراسة إلى مجموعة من الحلول التي اقترحها الخبراء للحد من مخاطر الاستخدام الخاطئ للألعاب الإلكترونية تتمثل بتفعيل دور الأسرة الإرشادي والوقائي والرقابي، وتوفير الأنشطة الترفيهية البديلة للألعاب الإلكترونية على الأطفال، وقيام السلطات الرسمية بواجبها بمنع تلك الألعاب.
مهارات المعلم التدريسية في استخدام اللعبة التعليمية الإلكترونية
هدفت الدراسة إلى التعرف على المهارات اللازمة لاستخدام اللعبة التعليمية الإلكترونية في التعليم كما تراها معلمات المرحلة المتوسطة في دولة الكويت. ولتحقيق أهداف الدراسة استخدم الباحثون المنهج الوصفي التحليلي الذي يعتمد على التحليل الكمي للبيانات، وتم إعداد استبانة للمعلمات وتم تطبيقها على عينة مكونة من (٢٣٢) معلمة بالطريقة العشوائية. أشارت النتائج أن المتوسط الكلي لمهارات اللعبة التعليمية الإلكترونية لدى المعلمات في المستوى المرتفع، وجاء في الترتيب الأول محور ضبط الصف، تلاه محور اختيار اللعبة، ثم محور تنفيذ اللعبة، ثم محور التقويم، وفي الترتيب الأخير محور التمكن من اللعبة. وأظهرت الدراسة وجود فروق ذات دلالة إحصائية تبعا لسنوات الخبرة والمؤهل العلمي في الاستبانة الكلية للمهارات وفي محور ضبط الصف، وفروق ذات دلالة إحصائية للتخصصات في محور اختيار اللعبة حيث يرتفع بصورة دالة لدى تخصصات العلوم والتربية والفنية والحاسوب وينخفض لدى اللغة العربية والرياضيات والاجتماعيات. كما أشارت لوجود فروق ذات دلالة إحصائية لكل من الدرجة الكلية للاستبانة وجميع مهاراتها الفرعية (الاختيار، والتمكن، والتنفيذ، والتقويم، والضبط) لصالح الحاصلين على دورات في مهارات اللعبة الإلكترونية.
تأثير استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس التاريخ لتنمية مهارات التفكير المتشعب والدافعية للإنجاز لدى تلاميذ المرحلة الإبتدائية
هدف البحث إلى الكشف عن تأثير استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس التاريخ لتنمية مهارات التفكير المتشعب والدافعية للإنجاز لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. استخدم البحث المنهج الوصفي التحليلي، والمنهج التجريبي. وتكونت مجموعة البحث من (80) تلميذا ًوتلميذة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي، وتم تقسيمهم بالتساوي على المجموعتين الضابطة والتجريبية. كما تمثلت أدوات البحث في دليل المعلم لتدريس التاريخ باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية، وكتاب نشاط للتلميذ، واختبار مهارات التفكير المتشعب، ومقياس الدافعية للإنجاز في مادة التاريخ. وطبقت أدوات البحث قبلياً وبعديا ًعلى مجموعة البحث. وتوصل البحث إلى عدة نتائج، من أبرزها: وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطي درجات المجموعة التجريبية في التطبيق القبلي والبعدي لمقياس الدافعية للإنجاز ككل وفى كل بعد من الأبعاد الستة على حدة لصالح التطبيق البعدي. كما أسفرت النتائج عن تحقيق استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في التاريخ من خلال تدريس وحدتي التاريخ بكتاب الدراسات الاجتماعية للصف الخامس مستوى مناسب من الفاعلية في تنمية مهارات التفكير المتشعب والدافعية للإنجاز لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. وقدم البحث مجموعة من التوصيات، جاء مجملها في: ضرورة تفعيل طريقة التدريس باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تعليم منهج التاريخ لتلاميذ الصف الخامس الابتدائي خصوصاً ولباقي المراحل التعليمية عموماً. كذلك العمل على توعية المعلمين في جميع التخصصات التربوية بصفة عامة ومعلمي مادة التاريخ بصفة خاصة بالأساليب والطرق التدريسية الحديثة. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2018
أثر الألعاب التعليمية الإلكترونية ودورها في تنمية التفكير الإبداعي لطلاب كلية التربية الفنية - جامعة حلوان
1) هل هناك أثر واضح على رسوم الطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية؟ 2) هل توجد فروق بين رسوم الطلاب الذين يستخدمون ألعاب الكمبيوتر التعليمية وغيرهم من الطلاب الذين لا يستخدمونها؟ 3) هل هناك أثار إيجابية على التفكير الإبداعي للطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية؟ أهمية الدراسة: 1) توضيح دور التكنولوجيا وأهميتها للطلاب كوسيلة في العملية التعليمية. 2) الكشف عن إيجابيات التكنولوجيا في تنمية التفكير الإبداعي للطلاب. 3) الكشف عن مظاهر تنمية التفكير الإبداعي للطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية فروض الدراسة: 1) توجد فروق دالة إحصائية على طلاب المجموعة التجريبية على التفكير الإبداعي للطلاب بعد ممارسة ألعاب الكمبيوتر التعليمية. 2) توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين نسبة التفكير الإبداعي للطلاب الذين يستخدمون ألعاب الكمبيوتر التعليمية وغيرهم من الطلاب الذين لا يستخدمونها بالعينتين الضابطة والتجريبية. 3) توجد فروق ذات دلالة إحصائية في نتائج التطبيق البعدي لصالح العينة التجريبية لآثار ألعاب الكمبيوتر التعليمية على التفكير الإبداعي للطلاب.