Search Results Heading

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
Title added to your shelf!
View what I already have on My Shelf.
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to add the title to your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
Are you sure you want to remove the book from the shelf?
Oops! Something went wrong.
Oops! Something went wrong.
While trying to remove the title from your shelf something went wrong :( Kindly try again later!
    Done
    Filters
    Reset
  • Discipline
      Discipline
      Clear All
      Discipline
  • Is Peer Reviewed
      Is Peer Reviewed
      Clear All
      Is Peer Reviewed
  • Item Type
      Item Type
      Clear All
      Item Type
  • Subject
      Subject
      Clear All
      Subject
  • Year
      Year
      Clear All
      From:
      -
      To:
  • More Filters
48 result(s) for "برمجة الألعاب"
Sort by:
The Effectiveness of QR Code Technology in Developing Digital Game Programming Skills in the Programming Curriculum and Motivation towards Digital Transformation among Fifth Grade Students
The study aimed to identify the effectiveness of using QR code technology in developing digital game programming skills in the programming topic for the fifth grade as well as to identify their motivation towards digital transformation. To achieve this aim, the researchers used the quasi-experimental approach. The study sample consisted of (30) fifth grade students from Bahrain Primary School for the scholastic year 2021/2020, and the study sample was treated as one experimental group that learned by using the QR code technology. To achieve the study objectives a cognitive test to measure digital game programming skills and a motivation scale towards digital transformation. The validity and reliability of the tools were confirmed. The results showed that the QR code technology was effective in developing digital game programming skills, that it increased the level of motivation towards digital transformation among fifth-grade students. The most important recommendations of the study are paying attention to employing modern technologies in education, and working to stimulate students' motivation towards digital transformation.
أثر استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس الرياضيات للصف الثاني الابتدائي على تنمية مهارة حل المشكلات
هدف البحث إلى تعرف فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية مهارة حل المشكلات لتلاميذ الصف الثاني الابتدائي، وقسمت مجموعة البحث إلى مجموعتين : إحداهما تجريبية تكونت من (20) تلميذا، والأخرى ضابطة تكونت من (20) تلميذاً، واعتمد البحث على المنهج التجريبي ذي التصميم شبه التجريبي القائم على مجموعتين متكافئتين تجريبية وضابطة وتمثلت مواد وأدوات البحث في (برمجية الألعاب التعليمية، اختبار لمهارة حل المشكلات)، وبعد التحقق من صدق أداة البحث وثباتها، تم تطبيق أداة القياس قبليا وبعديا على المجموعتين التجريبية والضابطة، وأسفرت نتائج البحث عن فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية مهارة حل المشكلات لتلاميذ الصف الثاني الابتدائي، وبناء على ذلك قدمت بعض التوصيات أهمها : التأكيد على أهمية استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس الرياضيات خاصة في المرحلة الابتدائية، وتدريب المعلمين على تصميم برمجيات للألعاب التعليمية، وتدريب المتعلمين على استخدامها.
فاعلية بيئة تعلم إلكترونية تكيفية قائمة على الأنشطة التعليمية في زيادة التحصيل الدراسي الخاص بمهارات برمجة الألعاب
هدفت الدراسة إلى زيادة التحصيل الدراسي الخاص بمهارات برمجة الألعاب من خلال تصميم بيئة تعلم إلكترونية تكيفية قائمة على الأنشطة التعليمية، وتكونت عينة البحث من مجموعة تجريبية واحدة عشوائية من طالبات الصف الأول الإعدادي من ٣٠ طالبة، وأعدت الباحثة أدوات قياس البحث التي تمثلت في (اختبار تحصيلي)، وأظهرت النتائج: وجود فرق ذات دلالة إحصائية لصالح طالبات المجموعة التجريبية في درجات الاختبار التحصيلي البعدي لمهارات برمجة الألعاب.
أثر استخدام نموذجين \الألعاب الإلكترونية والأدوات التعليمية\ في اكتساب مهارات التنس الأساسية لدى الأطفال بعمر 10 - 12 سنة
هدفت الدراسة الحالية إلى الكشف عن أثر استخدام نموذجين (الألعاب الإلكترونية والأدوات التعليمية) في اكتساب مهارات التنس الأساسية (الضربة الأرضية الأمامية والخلفية وضربة الإرسال) لدى الأطفال بعمر 10 - 12 سنة، وتكونت العينة من (20) طفلا وطفلة تم اختيارهم من الأطفال المسجلين في أكاديمية دهوك للتنس للعام (2018)، وقسموا إلى مجموعتين تجريبيتين بواقع (10) أطفال للمجموعة التجريبية الأولى التي استخدمت نموذج الألعاب الإلكترونية، و(10) أطفال للمجموعة التجريبية الثانية التي استخدمت نموذج الأدوات التعليمية في تعليم مهارات التنس، وتم التحقق من تكافؤ المجموعتين في المتغيرات الأساسية (العمر، والطول، والوزن). واستغرق تنفيذ البرنامج التعليمي (9) أسابيع، وبواقع ثلاث وحدات تعليمية أسبوعيا لكل مجموعة، وزمن الوحدة التعليمية (90) دقيقة، وبعد تنفيذ البرنامج التعليمي تم إجراء اختبار للمجموعتين لقياس المهارات الأساسية. فأشارت النتائج إلى تفوق المجموعة التجريبية الأولى التي استخدمت نموذج الألعاب الإلكترونية على المجموعة التجريبية الثانية التي استخدمت نموذج الأدوات التعليمية في اكتساب مهارات التنس الأساسية.
الألعاب الإلكترونية وتداعياتها أثناء فترة فيروس كورونا المستجد
شهدت مبيعات الألعاب الإلكترونية خلال الشهور الماضية ارتفاعا واضحا، بجانب حدوث نمو كبير في معدلات استخدام الألعاب الإلكترونية، وذلك بسبب تداعيات انتشار فيروس كورونا. وتكشف منصة Games Industry المتخصصة، عن أن معدلات الجلوس في المنزل الكبيرة في عدة دول حول العالم بسبب انتشار كورونا، ساهمت بشكل كبير في رفع معدلات استخدام الألعاب الإلكترونية، وكذلك ارتفاع سوق المبيعات الخاص بالألعاب. ومع استمرار تطبيق الإجراءات الاحترازية التي تفرضها الحكومات لمجابهة فيروس كورونا المستجد، ومكوث الكثيرين في المنازل، تزايد استخدام الألعاب الإلكترونية، لقد جلبت التطورات التكنولوجية المعاصرة، في مجال الكمبيوتر والإنترنت معها أشكالا وأفكار ومشكلات جديدة لأطفالنا، حيث ظهرت في السنوات الأخيرة أشكال ثقافية وتربوية جديدة تساير هذا التطور وهي الألعاب الإلكترونية الأكثر جذبا للأطفال. إن الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية، وزيادة الساعات التي يقضيها الأطفال في ممارسة اللعب بها، فبدأ يثير التساؤلات من قبل المربين وعلماء الاجتماع، حول آثارها النفسية والاجتماعية، وقد أصبح هذا الموضوع مثار للجدل بين العلماء.
أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية \ النقاط / قائمة المتصدرين\ على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة
هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة، ولذا فقد قام الباحثون ببناء أداتي الدراسة والتي تمثلت في الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارة البرمجة، وفقا لطبيعة الدراسة تم استخدام المنهج التجريبي لإتمام الدراسة، ولغرض الدراسة قام الباحثون ببناء بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية على منصة الكلاس دوجو، أظهرت النتائج: عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات طالبات المجموعة التجريبية الأولى ومتوسط درجات طالبات المجموعة التجريبية الثانية في التطبيق البعدي لاختبار الجانب المعرفي وبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي المرتبطة بمهارات برمجة سكراتش، وأوصت الدراسة بتوظيف محفزات الألعاب الرقمية في بيئة التعلم الإلكتروني من أجل تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي.
توقيت تقديم محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلكترونية مقترحة وأثره في تنمية مهارات البرمجة
يهدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر توقيت تقديم محفزات الألعاب الإلكترونية على تنمية مهارات البرمجة الأساسية للغة الجافا سكريبت لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، ولتحقيق أهداف البحث اتبع الباحث منهج المسح الوصفي وإعداد قائمة معايير بيئة محفزات الألعاب الإلكترونية، وإعداد قائمة بالمهارات الأساسية للغة الجافاسكريبت، كما تم اتباع المنهج شبه التجريبي لدراسة أثر اختلاف المتغيرات المستقلة على المتغيرات التابعة وبلغت عينة البحث (۲۰) طالبا بمنصة كودي، طبق عليها أدوات البحث التي شملت (اختبار تحصيلي، بطاقة ملاحظة) وأسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذو دلالة إحصائية بين توقيت تقديم محفزات الألعاب الإلكترونية (الفورية- المرجأة) وذلك في الاختبار التحصيلي، وبطاقة ملاحظة للمهارات الأساسية للغة الجافا سكريبت.
تأثير استخدام البرمجة اللغوية العصبية على الأداء الفني للبدء الخاطف لسباحة الحرة
هدف البحث إلى التعرف على \"تأثير استخدام البرمجة اللغوية العصبية على تحسن الأداء الفني للبدء الخاطف لسباحة الزحف على البطن لناشئي السباحة\" استخدم الباحث المنهج التجريبي بتصميم مجموعتين أحدها تجريبية والأخرى ضابطة وذلك بتطبيق القياسات القبلية والبعدية للمجموعتين وقد اشتملت عينة البحث الأساسية على (24 سباح) تم اختيارهم بالطريقة العشوائية من مجتمع البحث وتم تقسيم العينة عشوائيا إلى مجموعتان متساويتان مجموعة تجريبية (12سباح) ومجموعة ضابطة (12سباح) واستخدم الباحث الأدوات الآتية لجمع البيانات (اختبار الذكاء المصور، بطاقة مستويات التوتر العضلي، مقياس التصور العقلي، مقياس الشبكة لتركيز الانتباه، الاختبارات المهارية). أهم نتائج البحث: -برنامج البرمجة اللغوية العصبية المقترح قيد البحث له تأثير إيجابي على تحسن الأداء الفني للبدء الخاطف والدوران لسباحة الزحف على البطن. -برنامج البرمجة اللغوية العصبية المقترح قيد البحث له تأثير إيجابي على تحسن زمن البدء الخاطف والدوران لسباحة الزحف على البطن. -تحسن زمن البدء الخاطف والدوران لسباحة الزحف على البطن له تأثير إيجابي على تحسن زمن سباحة ١٠٠م حرة.
أثر التفاعل بين بيئة تعلم افتراضية قائمة على نمطين لمحفزات الألعاب الرقمية وأنماط التعلم في تنمية التنظيم الذاتي للتعلم وبعض مهارات البرمجة لدى تلاميذ التعليم الأساسي
هدف البحث إلى الكشف عن أثر التفاعل بين بيئة تعلم افتراضية قائمة على نمطين لمحفزات الألعاب الرقمية وأنماط التعلم في تنمية التنظيم الذاتي للتعلم وبعض مهارات البرمجة لدى تلاميذ مرحلة التعليم الأساسي. وقد استخدم الباحث المنهج التجريبي لقياس أثر المتغير المستقل على المتغيرات التابعة. وذلك من خلال استخدام أدوات البحث: الاختبار التحصيلي الإلكتروني لقياس الجوانب المعرفية، وبطاقة الملاحظة لقياس الجوانب الأدائية لمهارات البرمجة، ومقياس التنظيم الذاتي للتعلم لدى عينة البحث والتي بلغ عددها (160) تلميذا من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بمدرسة الشهيد محمد جودة محمد للتعليم الأساسي بمحافظة الشرقية مقسمة إلى ثمان مجموعات قوام كل مجموعة (20) تلميذا. وقد توصل البحث إلى أن للتفاعل بين بيئة التعلم الافتراضية القائمة على نمطين لمحفزات الألعاب وأنماط التعلم وفقا لنموذج (VARK) أثر كبير في تنمية التنظيم الذاتي للتعلم وكذلك تنمية الجوانب المعرفية والأدائية الخاصة ببعض مهارات البرمجة لدى تلاميذ التعليم الأساسي.